Dirección y gestión de proyectos y sistemas informáticos
Bienvenido a este proyecto de aprendizaje dedicado a ampliar conocimientos tanto teóricos como prácticos en torno al gobierno corporativo de servicios de información y a la gestión tanto de los propios servicios de información como de los proyectos y sistemas informáticos asociados a estos servicios.
Facultad | Ingeniería |
Departamento | Informática |
Área | Tecnologías de información |
Nivel | Universitario |
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Objetivos
editarEste proyecto de aprendizaje ofrece la posibilidad de conocer la compleja labor que supone gobernar corporaciones (típicamente sociedades comerciales de gran tamaño), centrándonos exclusivamente en la dirección de los servicios de información que estas corporaciones ofrecen y utilizan (servicios que actualmente van de la mano de las llamadas "nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones"). También se propone ampliar conocimientos sobre la tarea de gestionar proyectos que giran en torno al desarrollo o a la utilización intensiva de sistemas informáticos y de telecomunicaciones, tanto software como hardware.
Además se incita a los participantes a poner en práctica lo aprendido mediante el desarrollo de un proyecto real, es decir, gobernando una pequeña "corporación" que gestione algún pequeño servicio de información ofrecido a clientes reales, realizando todos los procesos necesarios para alcanzar los objetivos marcados en los distintos dominios del servicio (planificación y organización, adquisición e implantación, entrega y soporte, y supervisión y evaluación) y recorriendo de manera bien organizada y documentada las distintas fases del mismo (estrategia, diseño, transición, operación y mejora continua).
En esta página pueden consultarse los conceptos que se abordan formalmente en este proyecto de aprendizaje:
Materiales didácticos
editarLos principales materiales didácticos de este proyecto son las lecciones que se desarrollan colaborativamente entre todos los participantes. Estas lecciones, y en general cualquier actividad de este proyecto de aprendizaje, puede tener asociadas lecturas recomendadas: fuentes bibliográficas, guías, artículos de la propia Wikipedia o de Wikilibros, etc. Las lecturas más relevantes para todo el proyecto de aprendizaje se recopilan en la sección de referencias de esta misma página.
Aunque el ámbito del gobierno corporativo y la gestión tecnológica se presta bastante a la exposición de conceptos teóricos, este proyecto de aprendizaje también incluye actividades de carácter práctico. Son bienvenidos los ejercicios, casos prácticos, pruebas de nivel de conocimiento, trabajos en grupo o tareas similares, todas ellas actividades que deberán estar asociadas a sus respectivas lecciones. En esta página figuran otras actividades, más globales y de mayor calado para el proyecto de aprendizaje: los proyectos de gobierno y gestión de servicios de información realizados como trabajos finales por los primeros participantes en base a todo lo que han ido aprendiendo.
Existe un calendario de clases con las fechas reales del curso de máster universitario que realizaron estos "primeros participantes" y que dio lugar a este proyecto de aprendizaje. El calendario incluye las tareas reales que semana a semana se iban realizando, de manera que pueda servir como referencia a la hora de adaptar el proyecto de aprendizaje a las circunstancias concretas de cada nuevo participante:
Lecciones
editarA continuación se presenta el listado con las distintas lecciones que se han ido generando como material didáctico de este proyecto de aprendizaje. Las lecciones están organizadas en cuatro grandes bloques y finalmente hay una sección con anexos que complementan la información de las lecciones.
Es importante que, a la hora de crear o editar lecciones, tengas en cuenta los siguientes consejos:
Bloque 1: Gestión de proyectos informáticos
editarEstas lecciones repasan cuestiones básicas de la gestión de proyectos en el contexto de la Ingeniería del Software, es decir, el desarrollo industrial de sistemas informáticos donde el software es el principal producto (aunque en una última lección veremos también que ocurre con el hardware).
Lecciones:
- Mitos del desarrollo de software
- Procesos de desarrollo software
- Plan de proyecto software
- Estimación de proyectos software
- Organización de equipos de trabajo
- Ingeniería de requisitos software
- Gestión de riesgos de proyectos software
- Gestión de calidad del software
- Gestión de configuración del software
- Herramientas CASE
- Gestión de proyectos hardware
Bloque 2: Estándares de gestión de proyectos informáticos
editarTodos los estándares mencionados en lecciones anteriores figuran en la lista de organizaciones y estándares, disponible en los anexos de estas lecciones.
Al ser el anterior un bloque de repaso, todavía no se han desarrollado aquí las lecciones correspondientes a estos estándares.
Un ejemplo del tipo de lección que habría en este bloque:
Bloque 3: Gobierno corporativo de servicios de información
editarEstas lecciones hacen referencia al funcionamiento y la organización de los servicios de información, asentados sobre sistemas informáticos y de comunicación en base a diversas tecnologías, que ofrecen y utilizan las corporaciones.
Lecciones:
- Gestión del cambio
- Disponibilidad y rendimiento de servicios
- Servicio y atención al cliente
- Gestión de infraestructuras
Bloque 4: Estándares de gobierno corporativo de servicios de información
editarTodos los estándares mencionados en lecciones anteriores figuran en la lista de organizaciones y estándares, disponible en los anexos de estas lecciones.
Algunos estándares si se estudian con más profundidad en las lecciones de este bloque.
Lecciones:
Anexos
editarPara complementar y resumir el contenido más relevante de las lecciones se pueden generar anexos complementarios a estas.
Actualmente hay dos anexos en permanente proceso de construcción y ampliación:
Actividades
editarLas principales actividades de este proyecto de aprendizaje son los proyectos de gobierno y gestión de servicios de información desarrollados por sus participantes, que se presentan a continuación para que sirvan como ejemplos y casos prácticos para el estudio. Actualmente son seis los servicios ofrecidos.
Es importante que, a la hora de crear o editar actividades, tengas en cuenta los siguientes consejos:
De cara a crear nuevas actividades, aquí se puede consultar una lista con las que llegaron a proponerse pero no recibieron suficientes votos como para ser desarrolladas:
- Propuesta de servicio de formación en línea para el entorno Unreal Engine
- Propuesta de servicio de formación en línea para el lenguaje F Sharp
- Propuesta de servicio de foro de comunicación entre estudiantes independiente de la universidad
- Propuesta de servicio de consulta rápida y en línea de eventos periódicos
- Propuesta de servicio de tarjeta personal y multiservicio para el transporte urbano
- Propuesta de servicio de noficación de eventos cercanos mediante aplicación móvil
- Propuesta de servicio de comunidad en línea para el intercambio de dudas sobre asignaturas de la universidad
- Propuesta de servicio de formación en línea sobre implementación básica del estándar ITIL
- Propuesta de servicio de gobierno electrónico de un país
Caso 1: GeoCampus
editarEste caso de estudio, desarrollado originalmente como trabajo final de estudiantes de un curso universitario, aborda el ciclo de vida de un servicio de geolocalización de lugares de interés (fotografías y las correspondientes valoraciones de los usuarios) dentro del campus universitario.
Caso 2: Mundo BPM
editarEste caso de estudio, desarrollado originalmente como trabajo final de estudiantes de un curso universitario, aborda el ciclo de vida de un servicio de formación en línea sobre Gestión de Procesos de Negocio (Business Process Management) utilizando la herramienta BPMS de Intalio.
Caso 3: Boxoban
editarEste caso de estudio, desarrollado originalmente como trabajo final de estudiantes de un curso universitario, aborda el ciclo de vida de un servicio digital de juego de puzles estilo Sokoban, disponible actualmente como producto descargable para plataformas PC.
Caso 4: Mokap Community
editarEste caso de estudio, desarrollado originalmente como trabajo final de estudiantes de un curso universitario, aborda el ciclo de vida de un servicio de comunidad en línea para el intercambio de recursos gráficos, de utilidad en juegos, videos de animación y otras aplicaciones de narración digital.
Caso 5: WheresApp
editarEste caso de estudio, desarrollado originalmente como trabajo final de estudiantes de un curso universitario, aborda el ciclo de vida de un servicio de geolocalización de amigos con aplicación móvil, disponible actualmente como producto descargable para plataformas Android.
Caso 6: Chinator
editarEste caso de estudio, desarrollado originalmente como trabajo final de estudiantes de un curso universitario, aborda el ciclo de vida de un servicio de geolocalización de tiendas de todo a 100, establecimientos de ropa, alimentación y otros productos que suelen tener propietarios chinos. Disponible actualmente como portal web y producto descargable para plataformas Android.
Referencias
editarComo fuente de información principal para este proyecto de aprendizaje tenemos la bibliografía básica del campo. Algunos libros clásicos, documentos oficiales sobre los estándares que han aparecido en las lecciones, y algún otro material de fiabilidad considerable:
- Foundations of ITIL (2011 Edition). Van Haren Publishing, 2012
- Gembergen W.V., DeHaes S.: Implementing Information Technology Governance: Models, Practices and Cases. IGI Global, 2008
- ITIL Strategy 2011 Edition (Best Management Practices). The Stationery Office, 2011
- ITIL Service Design 2011 Edition (Best Management Practices). The Stationery Office, 2011
- ITIL Service Transition 2011 Edition (Best Management Practices). The Stationery Office, 2011
- ITIL Service Operation 2011 Edition (Best Management Practices). The Stationery Office, 2011
- ITIL Service Continual Service Improvement 2011 Edition (Best Management Practices). The Stationery Office, 2011
- IT Governance Institute
- ITIL Wiki
- Marchewka, J.T.: Information Technology Project Management. John Wiley, 2009
- Pressman, R.S.: Ingeniería del Software. Un Enfoque Práctico. McGraw‐Hill, 2005
- Schiesser, R.: IT Systems Management. Pearson, 2010
De manera complementaria, se recomienda consultar artículos de sitios web o congresos relevantes en este campo, así como consultar libros menos técnicos y extensos pero que presentan teorías y puntos de vista muy inspiradores:
- Allen, D.: Getting Things Done: The Art of Stress-Free Productivity. Penguin, 2001
- Brooks, F.P.: The Mythical Man-Month, Anniversary Edition: Essays On Software Engineering. Addison-Wesley Professional, 1995
- Covey, S.R.: The 7 Habits of Highly Effective People: Restoring the Character Ethic. Free Press, 2004
- Ries, E.: The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses. Crown Pub Inc, 2011
Participantes activos
editarParticipantes activos en este grupo de aprendizaje:
- Federico Peinado (Iniciador)
- Víctor Mariscal
- Iván Pérez
- Sergio García
- Javier Mansilla
- Carlos Quinto
- Víctor Pérez
- Carlos Giraldo
- Adrián Rabadán
- Teresa Rodríguez
- Roberto Gastiaburu
- Alberto Gil
- Daniel Fariña
- José Carlos González
- Cristian Rotaru
- Paloma Galván
- Gorka Suárez
- Juan Zamorano
- César Mena
- Ignacio Melendrez
- Julio César Anchiraico
- Iván Manuel Laclaustra
- Ricardo Mendoza
- Richard Jordan Cabana
- Oscar Chamache
- Jesús Martín Alonso
- Javier L. Imedio
- Esteban Armas
- Antonio Mundo
- Jorge Moreno
- Carlos Vázquez Elizondo