Soy Miguel Guerrero y habito en el DF, tengo la oportunidad de participar en este proyecto Yoreme, en los últimos 10 años me he dedicado a trabajar con maestros y alumnos de nivel educativo básico y medio superior, aunque toda la vida me he dedicado a enseñar matemáticas o física. Fue en ILCE donde tuve mi primera oportunidad de enseñar ciencia con el uso de tecnología en el proyecto SEC21 y convencerme de las ventajas que esta llevaba. De ahí que me enfocado en generar clases y curso que resulten divertidos e interesante, no solo cubrir los temas académicos, valores sociales y manejo de tecnología, si no desarrollar habilidades, formas de pensamiento, etc, para afrontar la vida y tomar decisiones, en mi opinión la idea no es decirle a los demás "lo que tienen que hacer" si no dar las herramientas para que cada uno decida. Mykesito 22:55 13 jul 2011 (UTC)mykesito

Formato para capacitar a los facilitadores

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Paso 1

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  • La presentación:
    1. El facilitador que conduce este guión se presenta (nombre, intereses mas importantes y, de ser relevante, rol en el proyecto). AMBOS
    2. Pide a los asistentes que digan su nombre y algo sobre ellos mismo, y, si les es claro, cual es su interés en el proyecto. (objetivo identificar a los participantes) AMBOS
    3. El facilitador que apoya se presenta (de la misma manera que el otro facilitador).

Paso 2

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  • Pide a las participantes su opinión acerca del contacto que tienen los adolescentes con las computadoras. En este punto el facilitador promoverá que los participantes identifiquen habilidades tecnológicas que los adolescentes tengan desarrolladas, de acuerdo a su experiencia o contacto con ellos. Una vez que los participantes identifiquen las habilidades se realizara un intercambio de ideas para tener una visión uniforme de lo que algunos adolescentes tienes y los otros lo podrian alcanzar. (identificar conocimientos previos en los participantes) MYKE

Paso 3

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  • Pregunta que importancia tiene que todos los adolescentes estén en contacto con la computadora e Internet. (Introducción [5]) ERNESTO

Paso 4

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  • Explica la importancia de que los chicos tengan un manejo de las computadoras.(sustento teórico introducción [6]) ERNESTO

Paso 5

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  • Pregunta que es lo que pueden hacer los chicos una vez que manejen la computadora conectada a la web. Los tres pasos anteriores permitirán al facilitador abordar este punto y así los participantes puedan ver el alcance que puede tener la tecnología en los adolescentes y así poder pensar en proyectos futuros que ellos puedan desarrollar. ([Introducción http://educere.jerx.net]) MYKE

Paso 6

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  • Expone dos distintos escenarios de los jóvenes usando la tic, haciendo evidente los usuarios que solo consumen información y los que construyen la información. (Introducción ([1])

Paso 7

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  • Pide su opinión acerca de estos dos tipos de usuarios y que ventajas y desventajas encuentra en ambas situaciones. Aquí el facilitador mostrara distintos escenarios, uno clásico, simulando a la escuela tradicional o a una clase de computo y el otro acorde a los que los alumnos desarrollaran en Yoreme o al aprendizaje centrado en el alumno, mostrando así las virtudes de este proyecto y los beneficios o habilidades que desarrollara en los jóvenes este tipo de proyectos o metodologia. (Introducción [2])

Paso 8

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  • Expone la importancia de que los usuarios se vuelvan productores, publicadores, colaboradores de información (web 2.0 o web social).([9] y [10]) El facilitador utilizara los escenarios mostrados en el paso 7 para mostrar la diferencia entre aquellos usuarios que son consumidores y no consumidores. MYKE

Paso 9

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  • Solicita a los asistentes mencionen herramientas que sirvan para lograr usuarios creadores (web 2.0). ([11] y [12]) Por medio de una lluvias de ideas el facilitador pedirá que los participantes menciones programas o software que desarrollen en los estudiantes habilidades mas allá de ser solo un usuario, así al mencionar el tipo de programa también dirá de que forma este desarrolla cierta o ciertas capacidades tecnologicas en los adolescentes. MYKE

Paso 10

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  • Expone las herramientas que se usaran en el proyecto Yoreme. (Currícula [13]). Una vez que el facilitador abordo el paso anterior mostrara los software que utiliza Yoreme: Gobby, Scratch, Tuxpaint, Csound y Arduino, describiendo en cada uno sus funciones principales. MYKE En el paso 14 se retomara las ventajas de este software haciendo incapie de que la metodología es la que te permitira un mayor desarrollo de habilidades.(Solo lo quería mencionar)

Paso 11

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  • Pide que busquen en la red un tutorial de las herramientas que se usarán en el proyecto. (metodología [14]) ERNESTO

Gobby Scratch Tuxpain Csound IDE Arduino

Paso 12

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  • Recomendar los que me parezcan buenos una vez que hayan hecho las búsquedas.

Paso 13

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  • Pide a los participantes que trabajen con los formatos de Wikiversidad de las herramientas del proyecto. (Metodología [15]) ERNESTO

Paso 14

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  • Pregunta que diferencia encuentran en usar los distintos documentos y que alcance tiene cada uno de ellos. (Metodología [16]) ERNESTO

Paso 15

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  • Expone que son los formatos y guiones dentro de Yoreme. (Metodología [17]) ERNESTO

Paso 16

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  • Solicita elaboren un formato con cualquiera de las herramientas antes vistas. Una vez que los participantes hayan trabajado con los formatos de Yoreme, se les pedirá que elijan alguno de los programas del proyecto, que piensen en que pueden hacer los alumnos con este programa (distinto a lo ya visto) y de que manera abordarlo, una vez que tengan claro esto lo publicaran en su página de usuario en wikiversidad. MYKE

Paso 17

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  • Solicita que expongan su formato. El facilitador pedirá a cada participante que pase frente al grupo y exponga su formato en wikiversidad. Una vez expuesto se pedirán comentarios, criticas o sugerencias de los demás compañeros, el expositor no podrá interrumpir la participación a los compañeros ya que no es un debate sobre su trabajo si no un ejercicio de retroalimtación que le permitirá mejorar su trabajo. Al final el facilitador agradecerá la participación del expositor, haciendo enfasis a que reflexione sobre los comentarios y modifique su formato en caso de considerarlo necesario. MYKE

Paso 18

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  • Pide a los demás asistentes que hagan comentarios o critica constructiva a cerca del formato presentado por su compañero. AMBOS (lo mecione en el paso anterior)

Paso 18

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  • Pide que modifiquen su formato en caso de que lo consideren necesario. AMBOS

La carrera al 20

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Aquí tengo varias dudas por resolver:

  • ¿Como hacer para que dos objetos se muevan bajo el mismo scrip?
    Tienes que hacer dos scripts (uno para cada uno de tus objetos o, en terminología Scratch sprites) y coordinarlos con los objetos enviar a todos, enviar a todos y esperar, al recibir. Puede ser necesario que necesites un sprite (e le fondo) con un programa central que coordine todo. Si viera evidencia de cómo va la cosa, podría decir con mayor detalle. El Erno 19:53 3 oct 2011 (UTC)

Esta actividad consiste en hacer que cada personaje se vaya moviendo 1 o 2 pasos según el jugador decida, el otro jugador se moverá de la misma forma a partir de donde allá quedado el anterior y así sucesivamente hasta que uno llegue a los 20 pasos, quiero ocupar el operador de suma para ir avanzando en los pasos del juego.

Scratch aprende operaciones básicas

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Paso 1

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Abre el programa de scratch

Paso 2

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Selecciona el bloque de variables

Paso 3

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Crea dos nuevas variables: "número a" y "número b"

Paso 4

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Arma el código según la siguiente imagen.


Paso 5

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Varia los valores de las variables usando los controles que te aparecen

Paso 6

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Corre el programa y verifica el resultado de la suma

Paso 7

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Construye el mismo programa pero sustituye el operador de suma por los de resta,multiplicación y división


Hoy me dedicado a buscar información sobre los operadores, aun no me queda muy claro, los sitios que he consultado son los siguientes:

entre otro que no documente, el de multiplicar ya lo realize pero no me es claro aun su funcionamiento. Mykesito 01:26 20 sep 2011 (UTC)mykesito ahora ya logre realizar una suma y que me de el resultado, estoy intentado hacer que scratch pida los dos números a sumar y después arroje la respuesta, una vez que logre esto, se me ocurre que podríamos pedir al alumno que vea como scratch puede sumar pero que para esto escuche, el numero de veces que suena un tambor y una flauta y ponga estos números y así verifique si scratch le da el resultado de la suma.

Creo que lo que te está faltando es asignar variables. Necesitas asignar una al primer número, otra al segundo, y otra al resultado. Espero que esto ayude. Saludos. El Erno 14:38 20 sep 2011 (UTC)

Ya cree las nuevas variables y me aparecen 4 opciones: fijar, cambiar, mostrar y ocultar, pero no asignar variable. Si estas que se construyen las inserto en los cuadros del operador suma me arroja el resultado pero no veo la opción de poderlo hacer variable para que se elija el valor corriendo la simulación. Mykesito 01:00 21 sep 2011 (UTC)mykesito