Tecnologías multimedia e interacción/Texto interactivo
El término multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. Este artículo trata sobre la interactividad aplicada sobre documentos de texto.
Introducción
editarEl término interactividad se utiliza para referirnos a la relación de participación entre los usuarios y los sistemas informáticos, es un proceso de comunicación entre humanos y computadoras, aunque también se plantea la posibilidad de interacción entre computadoras como un modelo específico de interactividad.
Se puede definir como texto interactivo al aprovechamiento del texto como herramienta para el ejercicio de la interacción. El texto interactivo permite una relación dinámica entre dos interlocutores (generalmente humano y computador) mediante el uso del texto como mensaje.
Una de las acepciones etimológicas del término texto alude a la acción de tejer y a su producto, es decir, un tejido (del latín text, tejido, y textere, tejer). Un texto, entonces, puede ser entendido como un tejido de información. Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
- Texto sin formato y texto formateado.
- Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la web).
Orígenes
editarNo se puede hablar de texto interactivo sin hablar del texto en sí mismo. El texto es una de las formas básicas de comunicación entre personas que ha sido utilizada desde hace miles de años. Es un elemento tan esencial en la vida de los seres humanos que divide la existencia de estos en dos etapas esenciales: la Prehistoria y la Historia, que tienen su división con la aparición de documentos escritos alrededor del 3300 a.C. en Oriente Próximo.
El formato más conocido y extendido a día de hoy de escritura de texto es el libro. Los libros han sido utilizados tanto para documentar la historia, como relatos de leyendas, libros de religión, cuentas númericas, libros educativos, novelas de ficción, etc. En el caso del texto interactivo podemos encontrar varios tipos de documentos que podríamos considerar como los orígenes al ser estos elementos interactivos, pese a que no son multimedia.
Libros de rol
editarLos libros de rol son un tipo de libro basado en texto e imágenes en el cual varios lectores participan en un juego de ficción en el cual simulan tomar el rol de un personaje en un mundo alternativo. Los libros de rol proporcionan una guía para el desarrollo de una historia compleja en la cual los jugadores tienen que decidir qué decisiones toman a la hora de evolucionar ese mundo en el que simulan vivir.
Las partidas de rol pueden durar desde horas hasta semanas, y requieren una dedicación especial por parte de uno de los jugadores, conocido como Máster, y que es el que controla la partida y va desarrollando la historia.
El juego de rol ha evolucionado hasta el punto de mezclarse con el teatro improvisado, generando lo que se conoce como Rol en Vivo, muy similar a los libros de rol, pero en éste las personas interactúan disfrazándose y simulando interacciones reales, como si de teatro se tratara.
Juegos de cartas
editarLas cartas han sido un medio muy utilizado para la interacción entre personas mediante texto e imagen. Existen juegos de cartas que requieren la lectura de mucho texto y la utilización de éste como elemento básico para el desarrollo de una partida, como es el caso de las cartas Magic.
Ficción interactiva
editarLa Ficción interactiva es un modelo de literatura en el cual el lector interactúa con el libro y la historia directamente, teniendo que decidir cual es el siguiente paso en la historia que desea que los personajes ejecuten. En muchos casos requiere la utilización de herramientas como dados y papel para escribir.
La ficción interactiva ha saltado al mundo digital y existen libros virtuales que imitan la ficción interactiva tradicional. Un modelo evolucionado de ficción interactiva en forma de videojuego son las Aventuras gráficas
Hipertexto
editarEl concepto de hipertexto fue creado por Vannevar Bush, un estadounidense que con la invención de Memex, un dispositivo que sirve como base de datos y que posteriormente da la posibilidad de interactuar con los usuarios, permitió mecanizar y conectar la información con el fin de aumentar el desarrollo en aquella época. Toda esta explicación aparece recogida en el artículo As We May Think, publicado en el número de julio de 1945 de la revista The Atlantic Monthly, de Boston.
Ted Nelson, en 1965, fue el primero en acuñar la palabra “hypertext”, su propuesta es Xanadu, un sistema que permite que un mismo documento aparezca en múltiples contextos sin tener que haber sido duplicado.
El primer sistema de hipertexto llevado a cabo fue creado por Andries Van Dam y construido en la Universidad Brown en el año 1967. Se llamaba HES (Hypertext Editing System). La forma más utilizada de hipertexto es el hipervínculo, que permite navegar por la web como un acceso directo a otras páginas. Los hipervínculos son utilizados en la web, por ejemplo, para referenciar a otros artículos, en campañas de publicidad para acceder a la página del promotor, etc.
Un texto hipertextual es aquel que construye su discurso utilizando varias tipologías de texto (contenido); es decir, que puede ir mediante enlaces de un texto escrito a un video, de un video a una fotografía, de una fotografía a un sonido, etc...
Chat
editarEl chat es uno de los sistemas creados para la comunicación entre personas más básicos y que ha tenido sus inicios en los años 70. El primer sistema conocido es Talkomatic, creado por Doug Brown y David R. Woolley en 1973.
El chat utiliza el texto como elemento esencial para la comunicación, ya que es el propio emisor el que escriben el mensaje que quiere enviar y posteriormente se lo manda al receptor, el cual lo recibe en forma de texto, de igual manera.
Pese a que los chats estaban basados en sus inicios en la utilización de texto, la necesidad humana de expresar los sentimientos mediante formas más complejas que las simples palabras ha permitido la proliferación de nuevos sistemas que han sido incluidos en los chats para aumentar la expresividad. En específico los emoticonos, que son imágenes o conjuntos de caracteres que representan elementos gráficos como caras con sentimiento de felicidad o tristeza, números, banderas, etc. Los chats modernos también han permitido compartir directamente imágenes, vídeos y archivos de texto.
El chat es un elemento tan importante para la interacción humana desde la creación de Internet, que ha sido trasladado a los móviles mediante aplicaciones como Telegram y Whatsapp.
Chatbot
editarLos Chatbots son programas de ordenador que intentan mantener una conversación con el usuario como si fueran seres humanos. Cada programa tiene una "personalidad específica", y todos tienen como objetivo superar el test de Turing.
Primeros Chatbots.
- ELIZA (1966), diseñado por Joseph Weizenbaum. Simula una psicóloga, y se caracteriza por indagar en los datos que obtiene de la conversación preguntando insistentemente. También reconoce palabras clave y saca temas relacionados con ellos. Es el punto de referencia para la mayoría de los programas posteriores.
- PARRY, diseñado por Kenneth Colby. Fue creado como una mente paranoica, y se dio en caso de que psiquiatras no eran capaces de saber con total seguridad si PARRY era humano o no. Sus respuestas estaban basadas en sus "estados afectivos" internos, que consistían en miedo, furia y desconfianza. Según el curso de la conversación y los términos empleados los valores de cada uno cambian y van condicionando las respuestas.
Efecto Eliza:
El efecto es nombrado en 1966 a partir del Chatbot conversacional ELIZA, desarrollado por el informático del MIT Joseph Weizenbaum. Al ejecutar el script DOCTOR de Weizenbaum, ELIZA parodió a un psicoterapeuta de la escuela de Rogers, en gran parte al reformular las respuestas del "paciente" como preguntas:
– Humano: Bueno, mi novio me hizo venir aquí.
– ELIZA: ¿Tu novio te hizo venir aquí?
– Humano: Él dice que estoy deprimida la mayor parte del tiempo.
– ELIZA: Lamento escuchar que estés deprimida.
– Humano: Es cierto. Soy infeliz.
– ELIZA: ¿Cree usted que venir aquí le ayudará a no ser infeliz?
Aunque fue diseñado estrictamente como un mecanismo para mantener "conversaciones en lenguaje natural" con un ordenador, el script DOCTOR de ELIZA resultó ser un éxito sorprendente en la obtención de respuestas emocionales de los usuarios que, en el curso de la interacción con el programa, comenzaron a atribuir comprensión y motivación en las salidas del programa. Como Weizenbaum más tarde escribió: "No me había dado cuenta... de que exposiciones extremadamente cortas a un programa de ordenador relativamente simple podrían inducir un poderoso pensamiento delirante en personas bastante normales." De hecho, el código de ELIZA no había sido diseñado para evocar esta reacción en el primer lugar. A partir de esta observación, los investigadores descubrieron que los usuarios asumían, inconscientemente, que las preguntas de ELIZA implicaban interés e involucración emocional en los temas tratados, aun cuando conscientemente sabían que ELIZA no simula emoción.
Akinator
No sólo se han creado Chatbots cuya intención es ofrecer un servicio al usuario, sino que su uso se ha extendido a múltiples ámbitos, entre ellos la comedia. Akinator es un ejemplo de Chatbot en el que un Genio de la lámpara intenta adivinar tus pensamientos mediante una serie de preguntas.
Conclusiones
editarEl texto interactivo toma mucha importancia con la aparición de Internet y crece cada día más, entendiendo interactividad como la demanda de acción que requiere el producto multimedia sobre el usuario. Esta acción/reacción puede tener distintos modelos de expresión: tocar la pantalla, introducir texto en un determinado campo html, realizar determinadas manipulaciones usando el ratón –click, doble click, arrastrar y tirar, etc.-. Desde el punto de vista del usuario, interactividad es la capacidad de control que éste tiene sobre los contenidos.
Cuestionarios de auto-evaluación
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Referencias
editarA continuación se muestran algunas de las referencias utilizadas en la redacción de esta página:
Participantes activos
editarCurso 2016-2017
Curso 2015-2016