Tecnologías multimedia e interacción/Multimedia Interactivo

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Sistemas Multimedia Interactiva

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El término multimedia interactiva hace referencia a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad, donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos. Podemos dividirlo en dos puntos importantes: La interacción y la interactividad.

Interacción

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Acción en la que dos o más agentes se afectan entre sí. Características principales:

  • Visibilidad: La acción sobre el objeto debe ser fácilmente visible por el usuario.
  • Comprensión intuitiva: Debe ser evidente la parte del objeto sobre el que se realiza la acción y cómo hacerlo.

Interactividad

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Condición o calidad de esa interacción. Podemos distinguir tres niveles:

  • No interactivo: El mensaje no depende de nosotros.
  • Reactivo: El mensaje solo depende del anterior.
  • Interactivo: El mensaje depende de varios mensajes anteriores y de sus relaciones.

Todo ello se une para crear la Interacción Persona-Computador (HCI).

Interacción Persona-Computador (HCI)

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Es la disciplina que estudia el intercambio de información mediante software entre personas y computadores. Se encarga del diseño, evaluación e implementación de los aparatos tecnológicos interactivos. Sus principales objetivos son:

  • Minimizar errores.
  • Incrementar la satisfacción.
  • Disminuir la frustración.
  • Hacer más productivas las tareas.

Gran parte de la investigación se centra en buscar las relaciones humano-computador mejorando la usabilidad de las interfaces. Por ello, la investigación se centra en:

  • Métodos para diseñar nuevas interfaces.
  • Métodos para implementar las interfaces.
  • Métodos para evaluar y comparar interfaces.
  • Métodos para estudiar el uso de los ordenadores y sus implicaciones socioculturales.

Contienen una serie de características:

  • Multimodalidad: La interacción se sustenta en varios canales de comunicación simultáneamente (voz, teclado, gestos).
  • Realidad Aumentada: Añadir información digital a los objetos reales.
  • Interfaz Adaptativa: Adaptación a las necesidades concretas o preferencias de cada usuario.
  • Usabilidad: Aplicaciones sencillas de usar, buscando beneficiar al mayor número de usuarios.

Historia

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La decada de los 40

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Hacia el principio de los años cuarenta la "creciente montaña de información" a la que debían enfrentarse los trabajadores en todos los campos impedía un acceso eficiente. Hasta entonces los ordenadores se consideraban máquinas para realizar cálculos. Vannevar Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (Memory Extender), un aparato de uso individual y privado que almacena libros, archivos y comunicaciones de forma que se pudiera acceder a ella de manera rápida y flexible. Este aparato constaría de una mesa con un teclado y palancas, que permitiría consultar los datos almacenados en microfilms, que serian proyectados en unas pantallas. También incluía una opción para que el usuario pudiera tomar anotaciones en los márgenes. Esta idea se asemejaba en gran medido a los ordenadores actuales pero no llegó a construirse por cuestiones tecnológicas.

La decada de los 60

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A mediados de los años sesenta Ted Nelson retomó las ideas de Vannevar en el proyecto Xanadu. En el se propone la idea de "hipertexto" como un enlace entre el contenido con varias opciones para el usuario. Se pretendía crear un mar de documentos relacionados mediante enlaces hipertextuales. El proyecto no puedo terminarse pero supuso una gran influencia en los sistemas de hipertexto actuales.

A finales de los años sesenta Douglas Engelbart describe NLS (Online System). Un sistema para procesar los datos como texto estructurado y gráficos, no como números. En esa misma época desarrolló varios elementos básicos de la interfaz humana de los ordenadores actuales, como pantallas con imágenes bits, ventanas múltiples y software multiusuario. Uno de sus principales inventos fue el ratón. En aquella época se utilizaban lápices ópticos para realizar selecciones en la pantalla, ya que permitía apuntar a objetos mostrados en un monitor.

Las ideas de Nelson y Engelbart contrastan con la concepción de los ordenadores como simples procesadores de datos.

El Instituto Tecnológico de Massachusetts presento un sistema basado en explorar las posibilidades de las imágenes como representación espacial para acceder a la información almacenada en bases de datos electrónicas, SDMS (Sistema de Gestión Espacial de los Datos). SDMS permitió establecer una interfaz humano-maquina que mostraba objetos distribuidos en una pantalla. Pero lo mas destacable era el lugar de trabajo del SDMS, una habitación en la cual el usuario se sienta en un sillón en el centro. Delante suya la pared forma una pantalla sobre la cual se proyectan imágenes desde la habitación contigua. A ambos lados del sillón hay dos pantallas táctiles con las cuales el usuario puede interactuar para acceder a los datos. Este sistema constituyó una alternativa interesante al acceso a los datos de una base de datos, hasta entonces se hacía mediante órdenes escritas.

La decada de los 80

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Surge el CD-i que es el nombre del reproductor multimedia interactivo desarrollado por Royal Philips Electronics. El primero fue lanzado en 1991 y era capaz utilizar Photo CD, Audio CD, Video CD. En 1994, con bajas ventas, Philips decidió modificar su enfoque de publicidad del CD-i. Finalmente se comercializó como plataforma de videojuegos. La consola fue rediseñada para que se parezca más a un sistema de juego estándar. Pero esta medida no surtió efecto debido a los lanzamientos de SEGA y Sony Playstation. En 1996, Philips anunció que estaría suspendida la producción y todo el sistema ya que habían perdido mas de mil millones de dólares.

En esta misma década se materializa la propuesta para la WEB de la mano de Tim Berners-Lee, como un sistema de hipertexto multimedia, que utiliza HTML o Lenguaje de marcas de hipertexto. Tim Berners-Lee uso un NeXTcube como el primer servidor web del mundo y también escribió el primer navegador web llamado WorldWideWeb. En la primera pagina web se definía la hipermedia y se mostraba un ejemplo de como seria una pagina en hipertexto, ademas de información referente a las personas involucradas en el proyecto y el software utilizado. Toda esta información se muestra en cuatro enlaces en la pagina principal.

Actualidad

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Evidentemente en los últimos años la interacción con los diferentes dispositivos se ha vuelto una realidad ya que prácticamente todo lo que usamos es un sistema multimedia interactivo.

  • Smart TV
  • Consolas, Smartphones
  • Redes sociales
  • Videollamadas
  • Hologramas


Periféricos

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Se considera periféricos a las unidades o dispositivos de hardware a través de los cuales el ordenador se comunica con el exterior. Tenemos 3 tipos:

  • Periféricos de Entrada: captan y digitalizan los datos introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envían al ordenador para ser procesados.
  • Periféricos de Salida: muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador.
  • Periféricos de Entrada/Salida: sirven básicamente para la comunicación del ordenador con el medio externo.

Periféricos de Entrada

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  • Teclado: Nos permite introducir las ordenes y datos al ordenador.
  • Ratón: Se utiliza como entrada o control de datos. Nos permite movernos por el ordenador.
  • Micrófono: Nos permite grabar cualquier audio o sonido mediante alguna aplicación informática, también permite el uso de sistemas de reconocimiento del habla o reconocimiento de voz
  • Escáner: Nos permite convertir imágenes o impresos a formato digital.

Periféricos de Salida

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  • Monitor: Nos muestra los resultados o los gráficos del procesamiento del ordenador.
  • Impresora: Permite producir una copia permanente de textos o gráficos en papel.
  • Altavoces: Escuchar los sonidos emitidos por la computadora.

Periféricos de Entrada/Salida

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  • Pantalla táctil: Es una pantalla que mediante un toque directo permite la entrada de datos y ordenes al dispositivo.


Conclusión

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Como hemos podido comprobar los Sistemas Multimedia Interactivos evolucionan año a año consiguiendo ser cada vez mas importante en nuestra sociedad. Han conseguido mejorar muchos aspectos ya sea la educación, la comunicación, el propio ocio. Con las nuevas tecnologías y todo lo que queda por descubrir este tipo de sistemas conseguirá abarcar un gran abanico de posibilidades consiguiendo mejorar día a día nuestra calidad de vida.

Cuestionarios de auto-evaluación

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1 ¿En que consiste los sistemas multimedia interactivos?

Sistemas que permiten la interacción del usuario con el contenido.
Conjunto de aplicaciones.
Área de la informática que se dedica al estudio del ordenador y sus aplicaciones.

2 ¿Cuales de estas opciones no pertenecen a los niveles de interactividad?

Proactivo.
No Interactivo.
Interactivo.
Reactivo.

3 ¿En que época el Instituto Tecnológico de Massachusetts crea el SDMS?

Decada de los 90.
Decada de los 60.
Decada de los 40.
Actualidad.

4 ¿Cuales son los periféricos que permiten captar o digitalizar los datos introducidos por el usuario?

Periféricos de entrada.
Periféricos de salida.
Periféricos de entrada/salida.


Lecciones relacionadas

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Participantes

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