Scratch cuenta un chiste

Esta actividad tiene la intención de que los alumnos deduzcan las reglas con las que se ha creado la animación de Scratch cuenta una adivinanza y la realicen en dicho programa. Con esto el alumno desarrolla habilidades de abstracción, deducción, solución de problemas, creatividad e imaginación; además de desarrollar competencias en el manejo de tecnología enfocado en la programación de objetos.

Inicio.(10 minutos) Presenta el vídeo de "Scratch cuenta una adivinanza" o pide a tus alumnos que lo vean a través de Wikidiversidad. Invita a tus alumnos a que reflexionen acerca de las reglas o instrucciones que se le dieron al gatito de Scratch para la animación que observaron, escucha distintas opiniones con la idea de motivar a las búsqueda de la solución del problema y así el grupo tenga claro lo que harán.

Desarrollo. (35 minutos) Pide a los alumnos que abran el programa de Scratch y jueguen con las distintas herramientas del programa de modo que logren construir la animación. Solo si fuera necesario pídele que se fije en cada acción que realiza la animación, ya sea el gatito, los cuadros de dialogo o algún sonido, pero no olvides que la idea es que ellos puedan deducir esta actividad.

Cierre. (15 minutos) Pregunta a los alumnos quienes lograron reproducir la animación e invita a los demás compañeros a ver el trabajo de ellos. Muestra el algoritmo o reglas que se usaron para dicha animación y pídeles que lo comparen con las suyas. Sugiere que usen la rubrica para evaluar su proyecto, esto les permitirá ubicar sus logros y corregir errores para alcanzar el producto final. En caso de que hayan logrado la animación pero el algoritmo sea distinto, promueve la reflexión sobre las distintas formas de alcanzar un resultado y valor las diferencias en el pensamiento. Resaltando la importancia de la creatividad e imaginación ante la búsqueda de solución de problemas.