Inteligencia artificial para videojuegos/Tiroteo entre fantasmas

Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Inteligencia Artificial para Videojuegos.

Metodología y planificación del proyecto

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Enunciado

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Para la práctica 5 deberá programarse un prototipo de IA que consista en agentes (militares) capaces de combatir oleadas de agentes (fantasmas) atacantes. Los militares usarán árboles de comportamiento mientras que los fantasmas usarán comportamientos de direccionamiento. Para ello se partirá de un prototipo previo que hará uso de los assets de First Person Shooter y de Behavior Designer, ambos creados por el grupo Opsive. Existen dos paquetes de ejemplo que introducen enemigos controlados por IA. Su comportamiento está indicado por sus respectivos árboles de comportamiento.

Los fantasmas deben ser formas azuladas que vuelan por el escenario siguiendo un desplazamiento en bandada 3D (separación, alineamiento y cohesión) aleatorio o allí donde se coja un objeto. Al atravesarte te causan daño y Al recibir 1 disparo, sufren teletransporte aleatorio. Deben realizarse los cambios en el árbol de los militares necesarios para que puedan ver, oir y sentir el daño de los fantasmas y siempre dando mayor prioridad a combatir fantasmas que a perseguir al jugador (olvidándose de él, incluso).

Restricciones especiales

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  • La programación del desplazamiento en bandada se hará simple y directamente sobre Unity y C#
  • Se trabajará con el editor visual de árboles de comportamiento de Behavior Designer. La depuración de esa forma también es visual.
  • Poblar y ajustar el nivel para que se aprecie fácilmente lo que ocurre, así como lanzar las debidas animaciones y efectos sonoros (mostrar marcadores o dar avisos si es necesario).

Pistas y consejos

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Repasar documentación de las herramientas de terceros que se van a utilizar.

Referencias

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Lecciones relacionadas

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Participantes

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