Inteligencia artificial para videojuegos/Historia de la inteligencia artificial para videojuegos

IntroducciónEditar

La historia de los videojuegos esta llena de contribuciones ingeniosas en cuanto a Inteligencia artificial de juegos proporcionando un gran banco de pruebas.

Todo empieza 1946 ,con la primera asociación de "IA" con el ajedrez en un informe de Turing, que consistía en seguir de forma manual las instrucciones escritas en un papel hasta hoy en día que incluso se celebran competiciones competitivas entre IAs al estilo e-Sports.

EtapasEditar

GénesisEditar

Desde la prehistoria se encuentran vagos ejemplos de como se llego a intentar algo como IA, aunque no realmente como la conocemos ahora, sino de forma más rudimentaria desde el siglo XIII con ejemplos como Ars Magna et Ultima (Ramón Llull, siglo XIII d.C.).

Los primeros proyectos de IA aparecen en los años 40 y 50 en paralelo al nacimiento de la informática y la Electrónica, tras la Segunda Guerra Mundial.

Años 40. Inicios de la computación neuronal (actuales Redes Neuronales Artificiales).

Años 50. Test de Turing, aparece el término “Inteligencia Artificial”, primero congreso y primeros sistemas.

El ajedrez es uno de los primeros dominios estudiados, sobre todo en los años 50-60, debido a que es un juego de información completa donde "solo" la fuerza bruta no sirve

Años 70Editar

Como no podría ser menos, cuando arranca la industria del videojuego es el momento idóneo para probar IAs primitivas, y sobre todo en las máquinas recreativas con el juego de Speed Race (1974). Más tarde aparece el mítico Space Invaders siendo el lo más destacado de 1978 en cuando la industria de videojuegos, ya que proporcionaba al jugador dificultad incremental y disponía de distintos patrones de movimiento según la entrada del jugador. Le siguieron secuelas como Galaxian (1979) el cual incorporo color en las recreativas.

Años 80Editar

Pac-Man (1980) fue lo más destacado incorporando patrones de movimiento variables en un juego de laberintos considerablemente complejos, empezando asi competiciones entre jugadores para batir records. También destacan juegos de lucha como Karate Champ (1984) usando diferentes patrones para mostrar la personalidad en sus luchadores, y First Queen (1988) como primer RPG táctico con NPCs (Non-Playable Characters) que te seguían.

Años 90Editar

Con la llegada de la World Wide Web de se dejan un poco atrás las IAs, aunque a mediados se vuelve el "sueño de la IA" cuando una IA gana al campeon del mundo Kasparov en 1997. El videojuego desarrollo potencial multimedia y su IA se "consolidó". Dragon Quest IV sobresalió por su opción "Tactics" para asignar rutinas de combate a tus NPCs. Los RTS desarrollan la necesidad de muchas técnicas de IA y en tiempo real (planificacion de rutas, máquinas de estado, gestión de recursos, etc...). En 1996, con la Saga Creatures comienza a verse lo denominado vida artificial, educas criaturas mediante castigos y recompensas, es decir, aprenden. También destacan en cuanto a IAs de RTS, StarCraft (1998) y Age of Empires II: The Age og Kings (1999).

Con la creación de máquinas de estado se formaron los bots del genero FPS con puntos de ruta y de acción.

Años 2000Editar

El mundo académico se toma en serio el videojuego (simposio "Narrative Intelligence" en AAAI), apareciendo la disciplina de la creatividad computacional.

Llegan a crearse IAs capaces de diseñar un juego de cartas entero, dando paso a los generadores procedimentales de contenido para videojuegos. Si hay progresos también hay fracasos, como lo fue con Daikatana (2000) por la IA de tus compañeros. Un juego potente era el Unreal Tournament 2004, permitía MODs y bots, por lo que era utilizado de para investigación y competiciones. También se hizo "Test de Turing para bots" donde se premiaba la humanidad de éste.Por ejemplo, podemos destacar F.E.A.R. (2005) utiliza teoría de la utilidad (sgun algunos, la mejor técnica para bots FPS) o Forza Motosport 2 (2007), que utiliza redes neuronales.

Actualidad (2010- )Editar

En esta época entra en auge el aprendizaje por refuerzo y técnicas similares con buenos resultados. Starcraft tiene competiciones de IA desde el año en que salió Starcraft 2, lo que en 2017 llevó a crear un entorno de investigación oficial para experimentar con IAs con Starcraft 2. También hay otros avances como el reconocimiento de ordenes por voz (Bot Colony, 2014) y la capacidad de generar automáticamente todo un universo procedimentalmente (No Man's Sky, 2016).

Se puede destacar Alien Isolation (2014) donde los comportamientos de la IA se van desbloqueando poco a poco, para dar sensación de aprendizaje.

ResumenEditar

Las IAs seguirán desarrollándose casi de manera exponencial a lo largo de los años no solo en videojuegos sino en mas campos de estudio dada su utilidad y adaptacion para resolver problemas de distinta índole. Con los videojuegos se ven ejemplos muy claros pero esto apenas es la superficie.

ParticipantesEditar

  • Federico Peinado.
  • Roberto Alcázar Morales.