Historia del videojuego

Facultad Ingeniería
Departamento Informática
Área Ciencias de la computación
Nivel Universitario

Bienvenido a este proyecto de aprendizaje dedicado a ampliar conocimientos sobre la historia del videojuego y del entretenimiento digital en general, desde el punto de vista del desarrollo.

Este proyecto forma parte de la Wikiversidad. Te invitamos a saber más sobre ella y a descubrir cómo dar tus primeros pasos por aquí. Además te informamos de que la Wikiversidad tiene un manual de estilo y ha definido unas políticas que deben respetarse a la hora de editar cualquiera de sus wiki-páginas.

Esquema de un dispositivo basado en un tubo de rayos catódicos diseñado para el entretenimiento (Goldsmith, 1947).

Objetivos

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Este proyecto de aprendizaje ofrece la posibilidad de conocer los orígenes y el devenir histórico del videojuego, permitiendo comprender mejor el fenómeno actual. El énfasis se pone en conseguir que los participantes adquieran una comprensión más global e integradora de los principales personajes, organizaciones e hitos que se han dado en la historia del medio.

Materiales didácticos

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Los principales materiales didácticos de este proyecto son las lecciones que se desarrollan colaborativamente entre todos los participantes. Estas lecciones pueden tener asociadas lecturas recomendadas: fuentes bibliográficas, guías, artículos de la propia Wikipedia o de Wikilibros... y por supuesto referencias a videojuegos. Los complementos más relevantes para todo el proyecto de aprendizaje se recopilan en la sección de referencias de esta misma página.

El material se origina principalmente en dos cursos universitarios de diseño y desarrollo de videojuegos, uno de máster y otro de grado, donde la historia del videojuego se trata de manera tangencial, y es en este proyecto de aprendizaje donde se busca completar y enriquecer esa información.

Lecciones

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A continuación se presenta el listado con las distintas lecciones que se han ido generando como material didáctico de este proyecto de aprendizaje. Las lecciones están organizadas en distintos bloques (o temas) y al final hay una sección con anexos que complementan la información de las lecciones.

Es importante que, a la hora de crear o editar lecciones, tengas en cuenta los siguientes consejos:

Existen múltiples formas y enfoques posibles para estudiar la historia del videojuego. Una de estas formas es tratar de dividir el tiempo transcurrido en "periodos cronológicos" donde consideremos que el videojuego ha sufrido transformaciones profundas y significativas.

Por ejemplo, es común utilizar el concepto de "generación" para organizar la historia en función del tiempo que pasaron en el mercado las diferentes videoconsolas. Estos periodos se solapan y de hecho el lanzamiento de una misma consola no tiene por qué realizarse el mismo año en todas las regiones del mundo:

Generaciones de videoconsolas
1. Primera generación (1972–1980) 
2. Segunda generación (1976–1992) 
3. Tercera generación (1983–2003) 
4. Cuarta generación (1987–2003) 
5. Quinta generación (1993–2006) 
6. Sexta generación (1998–2013) 
7. Séptima generación (2005–) 
8. Octava generación (2012–)

Bloque 1: Precedentes del Videojuego

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Estas lecciones presentan un resumen de la historia de otras áreas que de manera incuestionable actúan como precedentes del fenómeno del videojuego.

  1. Historia del Juego (Entretenimiento, ocio, juguetes, etc.)
  2. Historia de la Comunicación Audiovisual (Narrativa, Literatura, Cine, Arte Visual, Música, etc.)
  3. Historia de la Informática (Tecnología, Telecomunicaciones, juegos electromecánicos de comienzos de siglo como El Ajedrecista de Torres Quevedo, etc.)
  4. Historia de la Industria del Entretenimiento (Empresas, Negocios, etc.)

Lección extra, para comprender mejor los precedentes en España y otros países hispanohablantes:

  1. Precedentes del Videojuego Español

Bloque 2: Orígenes del Videojuego

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Estas lecciones abordan la aparición del videojuego desde el punto de vista del diseño y del desarrollo, antes de que existiera propiamente una industria.

  1. ... Experimentos en los años 40 o 50. Lo podríamos enmarcar cronológicamente entre 1940 y 1971. Los juegos de esta etapa son pequeños proyectos todavía experimentales. El inicio de esta etapa se podría señalar con la aparición del Nimatrón (1940), una básica máquina de juegos que impactó con fuerza años después en la creación de ordenadores y juegos. Servía para jugar al juego de Nim". Durante los años 50 se creó algún juego de tablero, como el ajedrez, en versión electrónica, y también algún simulador balístico (lógico, teniendo en cuenta la proximidad de la Segunda Guerra Mundial).
  2. ... Nace la figura del desarrollador en los 60. En 1962, Steve Russell, un alumno del MIT crea Spacewar!, el primer videojuego que funciona sobre un ordenador. Los juegos empiezan a circular de unas máquinas a otras gracias a estos primeros aficionados.
  3. ... En 1967, gracias a la expansión de la televisión, Ralph Baer consiguió hacer realidad los juego en vídeo y creó el primer prototipo de "videoconsola": un aparato doméstico que podemos conectar al televisor y nos permite jugar allí. Lo llamo "Brown Box" y su aspecto y el de los mandos era directamente ese, el de una caja de madera marrón. Luchó judicialmente para ser considerado el verdadero “padre de los videojuegos”.

Bloque 3: Industria del Videojuego

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Estas lecciones abordan la aparición del videojuego desde el punto de vista del diseño y del desarrollo, antes de que existiera propiamente una industria. Una etapa que podemos comprender entre 1971 y 1986.

  1. ... En 1972 la legendaria compañía Atari lanzó "Pong", la primera recreativa de éxito indiscutible que puso en marcha toda la industria de los salones recreativos. En este mismo año también se lanzó "Magnavox Odissey", la primera videoconsola para la televisión (evolución de aquel prototipo de Ralph Baer “Brown Box”). Arranca una vertiginosa industrialización tras estos éxitos comerciales.
  2. ... Aunque es cierto que en 1975 Atari llevó una versión de "Pong" a su propia videoconsola, esta "moda" de transportar los éxitos de las recreativas a los hogares podemos decir que nació en 1980, cuando "Space Invaders" se traslada de una máquina recreativa a la videoconsola Atari VCS. También, en 1980, se comercializó un nuevo juego de recreativa muy popular "Pac-Man", el cual se convirtió en un verdadero icono de la cultura popular de los videojuegos.
  3. ... En lo que respecta a Estados Unidos, la industria estadounidense de los videojuegos sufrió varias crisis, especialmente en 1983, debido a la creación de demasiadas consolas y ordenadores distintos y la creciente creación de videojuegos de baja calidad. Muchas productoras de juegos quebraron y Atari, llegó a perder más del 90% de sus beneficios en 2 años.
  4. ... Pero una vez superadas las crisis, se origina una “edad de oro” en lo que respecta a las máquinas recreativas, las cuales podían encontrarse en lugares públicos como bares o salones recreativos, y a los juegos de ordenador doméstico. La segunda mitad de los 80 suele considerarse "de oro" debido a la madurez que llegó a alcanzar la industria y la cantidad de buenas ideas que vieron la luz en aquellos años (títulos que hoy día son clásicos y referentes imprescindibles). Clásicos, por ejemplo, venidos de Rusia, como "Tetris" (1984). Esta etapa también abarcó el "boom" de los ordenadores domésticos como el ZX Spectrum, VIC-20, Apple II, MSX (o el mismísimo PC con sus 16 bits), que aunque eran menos espectaculares gráficamente también dieron soporte a grandes juegos.
  5. ... De alguna manera estas crisis en Estados Unidos favorecieron a Japón, el cual aprovechó para desarrollar su industria, originando juegos como el "Super Mario Bros" (1985).

Lección extra, para comprender mejor el nacimiento de la industria en España y otros países hispanohablantes:

  1. Industria del Videojuego Español Nuestra "edad de oro" está comprendida entre 1983 y 1992, aproximadamente. A pesar de las numerosas empresas sobre videojuegos existentes en España, esta industria sufrió cierto retraso y no muchos de sus juegos llegaron a alcanzar el éxito internacional que se buscaba, debido a la falta de cooperación entre los distintos agente de la industria, y el cambio a tecnologías más allá de los 8 bits.

Bloque 4: Revolución Multimedia

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Las lecciones de este periodo cubren desde 1987 hasta 1996, y abarca toda la revolución que supusieron los avances en cuanto a capacidades multimedia de los ordenadores y la influencia que posteriormente tendría Internet en nuestras vidas en primer lugar, y en los videojuegos también.

  1. ... En 1987 llegan las videoconsolas de 16 bits, más sofisticadas, y aumenta mucho el nivel de exigencia para ser una productora de videojuegos competente. A mayor sofisticación en los juegos, más caro resulta producirlos. Este también es el año en que se lanza The Legend of Zelda para la Nintendo Entertainment System (NES). En ordenadores siguen apareciendo títulos importantes, como John Madden Football en 1988 y SimCity en el 89.
  2. ... La videoconsola portátil despega en 1989 con Gameboy de Nintendo, empresa que seguirá liderando el "videojuego de bolsillo" durante muchos años hasta la invasión de los hoy día omnipresentes smartphones.
  3. ... En la primera mitad de los 90, con el "boom" del multimedia (capacidad para reproducir imágenes 3D, video a pantalla completa y sonidos realistas), los videojuegos se vuelven mucho más creíbles y convincentes. El videojuego empieza a penetrar más en la población y empieza a verse normal jugar si tienes un ordenador (un ejemplo, el Solitario que Microsoft introdujo en su Windows 3.0). Nace uno de los géneros más importantes actualmente: el FPS (First-Person Shooter) que comenzó su despegue con Doom en el mismo año, 1993, en el que otro de los títulos más sangrientos de la historia, Mortal Kombat, avivaba la polémica sobre la violencia en el medio.
  4. ... Estos años vemos el florecimiento de géneros que todavía hoy siguen "funcionando mejor" cuando nos sentamos en nuestro escritorio con un ratón y un teclado a mano, como la estrategia en tiempo real (Dune 2 en 1992, Warcraft en el 94 o Starcraft en el 98). Aunque las recreativas tuvieron un repunte demostrando que podían ofrecer una experiencia sorprendente y exclusiva para los salones de juego, como Street Fighter II (1991).
  5. ... En 1996 Nintendo lanza Nintendo 64, y un año antes había nacido Playstation que tardaría un tiempo en popularizarse. Estas consolas explotaban las nuevas capacidades del 3D y el video digital. Éxitos de ese mismo año, como Tomb Raider o Super Mario 64, supusieron la confirmación definitiva de que estas tecnologías habían llegado para quedarse y dispararon una carrera tecnológica (también en los ordenadores personales que llega casi hasta nuestros días)
  6. ... También en esos años alcanzarían el éxito nuevos modelos de negocio (por ejemplo el shareware) y nuevas formas, todavía limitadas, de llegar a los jugadores gracias a lo popular de las redes (el protocolo TCP/IP estaba definido desde el 82, pero fue en 1991 cuando se anunció públicamente la World Wide Web).

Lección extra, sobre empresas y videojuegos de esta época en España y otros países hispanohablantes:

  1. ...

Bloque 5: Madurez y Expansión con Internet

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Las lecciones de este periodo abarcan desde 1997 hasta 2005, años en los que se consolida la industria (ya en una relativa madurez tecnológica) y empiezan a aparecer juegos que podemos decir comparten "esencia" con los actuales.

  1. ... En 1997 se lanzan Final Fantasy VII, toda una referencia para los juegos de rol, y también Ultima Online.
  2. ... En 1998 encontramos uno de los juegos mejor valorados de todos los tiempos, Legend of Zelda: Ocarina of Time. Y otros como Unreal o Half-Life que también definieron las pautas para combinar tecnología y diseño en el campo de los videojuegos.
  3. ... También se consiguió algo más de diversidad en el tipo de jugadores, especialmente con las mujeres que no solían ser un público habitual. Exitos inesperados como The Sims (2000) ayudaron a ir ampliando el círculo de los gamers.
  4. ... En 2001 Halo: Combat Evolved demostraba que los FPS podían triunfar en consola, y Grand Theft Auto III revolucionaba el medio con el concepto de "sandbox" (acción-aventura en mundo abierto, donde puedes elegir entre superar misiones o jugar libremente), un género híbrido que hoy día emplean las mayores y más lucrativas producciones de la industria.
  5. ... La sexta generación de consolas incorpora por primera vez conexión "de serie" a Internet, y progresivamente se va incorporando el videojuego online. Con la expansión vivida en la Red uno los géneros "online" más característicos evolucionó y cobró una importancia vital en estos años. El citado Ultima Online y después Everquest en 1999 hicieron subir de nivel a los juegos multijugador masivo en línea (MMOG de sus siglas en inglés). World of Warcraft (2004) se apoderó del trono de este género y así ha seguido hasta hoy, convertido en pocos años en el MMORPG más jugado de la historia.
  6. ... Pero no sólo es la manera de jugar juegos, sino la manera de venderlos lo que revoluciona la Red. En 2003 Valve Corporation lanza Steam, una plataforma de distribución digital que ha hecho mucho por consolidar el mundo del videojuego de PC.

Lección extra, sobre empresas y videojuegos de esta época en España y otros países hispanohablantes:

  1. ...

Bloque 6: Actualidad

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Finalizamos con una serie de lecciones que van a tratar desde el año 2006 hasta nuestros días. Posiblemente este periodo se distingue en primer lugar por una mayor ubicuidad del videojuego: hoy día todos tenemos móviles o tabletas que permiten comprar, descargar y ejecutar juegos de considerable calidad).

  1. ... Apple lanzó el iPhone en 2007, y en 2008 abre su AppStore, haciendo despegar el mercado de las "apps", aplicaciones pensadas para su compra, descarga y uso exclusivo en dispositivos móviles. Con los teléfonos inteligentes (smartphones) y las tabletas se consigue que cualquiera lleve juegos en el bolsillo (no sólo aquellos "gamers" que ya disponían de videoconsola portátil).
  2. ... Estos años se caracterizan por la globalización de la industria: se descubre el filón económico que suponen los llamados jugadores casuales, millones de personas sin especial apego al medio pero que sí están dispuestas a dejarse un poco de dinero a cambio de pasar un buen rato. Si en 2004 Nintendo ya había probado a innovar en los interfaces (con la pantalla táctil de Nintendo DS) y en 2005 había comenzado la fiebre por los juegos musicales (con la guitarra de plástico de Guitar Hero), en 2006 es cuando Nintendo Wii consigue un éxito espectacular levantando a los jugadores del sofá (especialmente a los casuales, pero hombres, mujeres, niños y ancianos) y poniéndoles a jugar simplemente moviendo su cuerpo.
  3. ... Esto está muy relacionado con el modelo de negocio denominado como "freemium", dejar que miles de personas jueguen gratis (free) pero hacer millones vendiendo contenidos premium y cobrando por microtransaciones in-game (que ocurren dentro del juego, vamos). Un ejemplo del éxito de este modelo de negocio, y no sólo entre el público más casual, es League of Legends (2009).
  4. ... Los juegos de este época cuentan con el apoyo y la influencia de las redes sociales. No sólo son los videos de YouTube sino las plataformas como Facebook, las que permiten a juegos como Farmville (2009) con más de 80 millones de jugadores activos al mes, o Clash Royale (2016), explotar la capacidad viral de estas redes para "contagiar" a nuevos jugadores y retenerlos mucho más tiempo "enganchados" al juego. En cierta manera una amplificación de lo que ya eran capaces de hacer algunos juegos móviles (ahora potenciados por el HTML 5). En 2009 también aparece Angry Birds, en este caso para móviles, pero otro caso paradigmático de éxito viral imparable.
  5. ... Lo social no sólo es "casual", como demuestra Minecraft, que en 2011 parecía una experiencia para ordenador bastante "sui generis", y en 2014 fue comprado por Microsoft por tener una de las más grandes y activas comunidades de jugadores, mayoritariamente niños y jóvenes.
  6. ... Algunas tendencias de la actualidad en materia de videojuegos son el hacer "películas interactivas" (títulos como Heavy Rain de 2010), la Realidad Aumentada (y la venta de muñecos, juguetes físicos, como los de Skylanders: Spyro's Adventure de 2011, y otros tantos que siguieron después), la Realidad Virtual (dispositivos como Oculus Rift o HTC Vive se comercializan por primera vez en 2016), el juego como servicio ofrecido en la nube (Cloud Gaming), y el crecimiento del videojuego independiente ("indie", típicamente libre en su temática, más artístico y narrativo, aunque más modesto en su presupuesto), favorecido con el fenómeno del micromecenazgo: sitios web como Kickstarter (2012), donde se levantan cantidades de dinero importantes para hacer nuevos juegos, nuevas consolas o nuevos dispositivos (siendo Broken Age uno de los ejemplos más asombrosos, con casi 3,5 millones de dólares recaudados en donaciones).
  7. ... No hay que olvidar a los E-Sports, es el nombre usado para designar las competiciones de videojuegos, las cuales se han convertido en eventos de gran popularidad. Por lo general los E-Sports son competiciones de videojuegos multijugador entre jugadores profesionales. Los generos mas comunes asociados a los eSport son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona o MOBA (multiplayer battle online arena). Torneos como "The International", "League of Legends World Championship" o "Evolution Championship Series" proveen al publico de transmisiones en vivo de sus competiciones así como premios monetarios y salarios a los competidores.

Lección extra, sobre empresas y videojuegos actuales en España y otros países hispanohablantes:

  1. ...

Anexos

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Para complementar y resumir el contenido más relevante de las lecciones se ofrecen anexos complementarios a estas. No se trata de hacer listados exhaustivos sino de reunir aquí referentes mencionados en las lecciones y listados relevantes para este proyecto de aprendizaje.

Se proponen los siguientes anexos que estarán en permanente proceso de construcción y ampliación:

Referencias

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Como fuente de información principal para este proyecto de aprendizaje disponemos de cierta bibliografía básica en el campo. Esta se compone de algunos libros bastante conocidos y de algún otro material que consideramos fiable. Las referencias de cada lección están documentadas en sus propias páginas, y estos son los libros que sería interesante utilizar para enriquecer el proyecto:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)

Y de manera complementaria, para saber más, se recomienda consultar artículos de sitios web o congresos relevantes en este campo, así como consultar libros menos técnicos y extensos pero que presentan teorías y puntos de vista muy inspiradores. Algunos de estos aparecen mencionados en las lecciones como referencias:

  • Caillois, R.: Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica (1958)
  • Crawford, C.: The Art of Computer Game Design. McGraw-Hill / Osborne Media (1984)
  • Atari: Game Over. (Video Documental), Zak Penn, 2014.
  • DeMaria, R. and Wilson, J. L.: High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. Osborne/McGraw-Hill (2002) // High Score!: La Historia Ilustrada de los Videojuegos. McGraw-Hill (2002)
  • Esteve, J.: Ocho Quilates. Una Historia de la Edad de Oro del Software Español. Volúmenes 1 y 2. Star-T Magazine Books (2012)
  • Huizinga, J.: Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Beacon Press (1971)
  • Koster, R.: A Theory of Fun. 10th Anniversary. O’Reilly Media (2013)
  • Parkin, S.: An Illustrated History of 151 Video Games: A Detailed Guide to the Most Important Games. Lorenz Books (2014)

Participantes activos

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Participantes activos en este grupo de aprendizaje: