Diferencia entre revisiones de «Introducción a los sistemas multimedia interactivos»

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==Introducción==
Un '''Sistema Multimedia''' hace uso de múltiples formatos para presentar la información. Texto, sonido, imágenes estáticas o en movimiento y videos son los formatos más comunes. Combinan estos formatos junto con elementos '''interactivos'''.
 
Los avances tecnológicos influyen en toda actividad humana. Dicha influencia repercute en múltiples dominios como las comunicaciones, la educación o la expresión artística.
 
Nuevos procesos tecnológicos son aplicados en los diversos momentos del proceso creativo (definición, diseño, producción, etc.). Factores como su bajo coste o la amplia gama de posibilidades que nos ofrecen los '''Sistemas Multimedia Interactivos''' han incrementado su uso.
Nuevos procesos tecnológicos son aplicados en los diversos momentos del proceso creativo (definición, diseño, producción, etc.). Factores como su bajo coste o la amplia gama de posibilidades que nos ofrecen los '''Sistemas Multimedia Interactivos''' han incrementado su uso. Cabe destacar que los sensores son un componente importante dentro de un '''Sistema Multimedia Interactivo''' porque éstos captan eventos que pueden convertirse en respuestas sensoriales con la ayuda de una unidad computacional.
 
==Historia==
Hacia el principio de los años cuarenta la "creciente montaña de información" a la que debían enfrentarse los trabajadores en todos los campos impedía el acceso eficiente a la misma. Vannevar Bush en su artículo 'As we may think' propuso que los ordenadores debían unirse al trabajo intelectual de los humanos. Hasta entonces los ordenadores se consideraban máquinas para realizar cálculos. Bush diseñó una máquina llamada '''MEMEX''' (MEMory EXtender) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura. Un aparato de uso individual y privado que almacena libros, archivos y comunicaciones como lo hacen las bibliotecas, pero su búsqueda es mecanizada y veloz. La concepción de su idea mental se asemeja a los ordenadores actuales: texto e imágenes por medio de un sistema de microfichas, teclado para interactuar, terminal gráfica de pantalla, etc. No llegó a construirse por cuestiones tecnológicas.
 
A mediados de los años sesenta Ted Nelson retomó las ideas de Bush en el proyecto Xanadu en el que se propone la idea de "hipertexto" como un enlace entre contenido estructurado no lineal, ramificado y voluminoso con varias opciones para el usuario.
 
A finales de los años sesenta Douglas Engelbart describe '''NLS''' (oNLine System). Un sistema para procesar los datos como texto estructurado y gráficos, no como números. Las ideas de Nelson y Engelbart contrastan con la concepción de los ordenadores como simples procesadores de datos.
Hacia finales de los años setenta, el Architecture Machine Group que trabajaba en el Massachusetts Institute of Technology presentó un sistema basado en explorar las posibilidades de las imágenes como representación espacial para acceder a la información almacenada en bases de datos electrónicas, '''SDMS''' (Sistema de Gestión Especial de los Datos). '''SDMS''' estableció una interfaz humano-máquina que mostraba objetos como libros, cartas y teléfonos distribuidos especialmente en una pantalla. Las posiciones son persistentes para permitir a los humanos recordarlas.
Pero lo más impresionante es el lugar de trabajo del SDMS. Una habitación en la cual el usuario se sienta en un sillón en el centro. Delante suya la pared forma una pantalla sobre la cual se proyectan imágenes desde la habitación contigua. A ambos lados del sillón hay dos pantallas táctiles con las cuales el usuario puede interactuar para acceder a los datos.
Este sistema constituyó una alternativa interesante al acceso a los datos de una base de datos, hasta entonces se hacía mediante órdenes escritas.
 
A principios de los años ochenta se inició el desarrollo de equipos para almacenar información en formato óptico, este tipo de tecnología supuso la posibilidad de almacenar una mayor información en un espacio menor, y por lo tanto un paso imprescindible para el almacenamiento de imágenes en soporte informático. Aportaba una importante característica para el desarrollo posterior de los multimedia, y es que su lector era fácilmente controlable por medio de un ordenador.
 
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La gran capacidad de inforamción que pueden contener los multimedia y su rápido y fácil acceso los convierte en medios adecuados para albergar contenidos de tipo informativo. Los medios de comunicación, la televisión digital y la televisión interactiva son ejemplos de '''Sistemas Multimedia Interactivos''' en el ámbito de la información y las comunicaciones.
Las enciclopedias pueden aprovechar los recursos interactivos y además contienen grandes cantidades de información. Incorporar sonidos e imágenes dinámicas da un resultado imposible de alcanzar en obras de papel convencionales.
 
Otro ejemplo es Desert Storm. Inspirado en la actualidad y editado por Warner New Media, utiliza la información recogida por Time Magazine sobre la guerra del Golfo para mostrar fotografías o grabaciones telefónicas recogidas por los periodistas.