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==Historia==
Hacia el principio de los años cuarenta la "creciente montaña de información" a la que debían enfrentarse los trabajadores en todos los campos impedía el acceso eficiente a la misma. Vannevar Bush en su artículo 'As we may think' propuso que los ordenadores debían unirse al trabajo intelectual de los humanos. Hasta entonces los ordenadores se consideraban máquinas para realizar cálculos. Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtender) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura. Un aparato de uso individual y privado que almacena libros, archivos y comunicaciones como lo hacen las bibliotecas, pero su búsqueda es mecanizada y veloz. La concepción de su idea mental se asemeja a los ordenadores actuales: texto e imágenes por medio de un sistema de microfichas, teclado para interactuar, terminal gráfica de pantalla, etc. No llegó a construirse por cuestiones tecnológicas.
A mediados de los años sesenta Ted Nelson retomó las ideas de Bush en el proyecto Xanadu en el que se propone la idea de "hipertexto" como un enlace entre contenido estructurado no lineal, ramificado y voluminoso con varias opciones para el usuario.
Los Sistemas Musicales Interactivos, se remontan a finales de los años sesenta, cuando se
A finales de los años sesenta Douglas Engelbart describe NLS (oNLine System). Un sistema para procesar los datos como texto estructurado y gráficos, no como números. Las ideas de Nelson y Engelbart contrastan con la concepción de los ordenadores como simples procesadores de datos.
desarrollan los primeros sintetizadores analógicos controlados por ordenador para uso en
Hacia finales de los años setenta, el Architecture Machine Group que trabajaba en el Massachusetts Institute of Technology presentó un sistema basado en explorar las posibilidades de las imágenes como representación espacial para acceder a la información almacenada en bases de datos electrónicas, SDMS (sistema de gestión especial de los datos). SDMS estableció una interfaz humano-máquina que mostraba objetos como libros, cartas y teléfonos distribuidos espacialmente en una pantalla. Las posiciones son persistentes para permitir a los humanos recordarlas.
conciertos e instalaciones interactivas (Sergi Jordá, 2005). Un número basto de parámetros a
Pero lo más impresionante es el lugar de trabajo del SDMS. Una habitación en la cual el usuario se sienta en un sillón en el centro. Delante suya la pared forma una pantalla sobre la cual se proyectan imágenes desde la habitación contigua. A ambos lados del sillón hay dos pantallas táctiles con las cuales el usuario puede interactuar para acceder a los datos.
controlar en un sintetizador analógico (frecuencia de los osciladores, tipo de onda,
Este sistema constituyó una alternativa interesante al acceso a los datos de una base de datos, hasta entonces se hacía mediante órdenes escritas.
envolvente de onda, envolvente de filtros, banda de filtro, etc) fueron aliciente de diseño de
A principios de los años ochenta se inició el desarrollo de equipos para almacenar información en formato óptico, este tipo de tecnología supuso la posibilidad de almacenar una mayor información en un espacio menor, y por lo tanto un paso imprescindible para el almacenamiento de imágenes en soporte informático. Aportaba una importante característica para el desarrollo posterior de los multimedia, y es que su lector era fácilmente controlable por medio de un ordenador.
interfaces de control aplicados a la música electrónica (que desde sus inicios disoció el
carácter preformativo o de ejecución del resultado sonoro).
Otra característica en la música y el arte sonoro que sugirió el diseño de un sistema
de control, fue la difusión sonora, la cual, es un proceso bastante complejo. Implica
consciencia del comportamiento de la interfaz de control por default, fader o
potenciómetro en adición de las trayectorias sonoras (en la opinion personal interfaz y
proceso complicado)
El crecimiento más importante que se produce en esta área se da a mediados de los
años ochenta, gracias a la estandardización que conlleva el MIDI y, poco después, con la
llegada de los lenguajes de programación gráficos como Max, que facilitan enormemente
el diseño y la implementación de sistemas musicales interactivos (Sergi Jordá, 2005). La
electrónica en tiempo real, obras con proceso en tiempo real, instalaciones interactivas, arte
objeto digital, instrumentos electrónicos nuevos, obras audiovisuales interactivas, son sólo
algunas de las prestaciones brindadas por la constante investigación y desarrollo en el
campo de los Sistemas Interactivos Multimedia hoy día.
 
==Dominios==