Diferencia entre revisiones de «Boxoban: Servicio digital de juego de puzles estilo Sokoban/Informe Postmorten»

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Este proyecto se desarrolló para la asignatura del máster en ingeniería informática y se decidió desarrollar un videojuego y posteriormente ofrecer un servicio de calidad. Los componentes del equipo fuimos seleccionados por el profesor que nos repartió en el proyecto que cada alumno eligió como favorito por orden de preferencia. Empezó en octubre de 2014 y finalizó en enero del 2015. Gran parte del desarrollo fue hecho en la facultad de informática de la Universidad Complutense de Madrid, concretamente en los laboratorios del centro.
Poco a poco fuimos decidiendo los pasos a seguir explicados en los anteriores documentos.
 
==Referencias==
Como teníamos que aplicar algún estándar para ofrecer el servicio, elegimos ITIL y toda la bibliografía la obtuvimos de la proporcionada en la página principal de la asignatura. Como referencia de proyecto, tomamos algún proyecto anterior como modelo, para ver qué documentación desarrollar, metodologías, planificaciones o ejemplos, que nos ayudaron como guía para empezar con un punto de referencia. Cabe mencionar que nuestro profesor de la asignatura Dirección y Gestión de Proyectos y Sistemas Informáticos, Federico Peinado Gil estuvo a nuestra disposición para resolver cualquier dificultad o duda que nos surgiera, la cual agradecemos.
 
==Buenas decisiones==
Queremos plantear algunas ideas que creemos que nos fueron beneficiosas para poder mejorar el proyecto:
*Hacer una planificación adecuada nos ayudó a tener en mente siempre nuestro objetivo y trabajar constantemente ya que en cada momento cada miembro del equipo sabía que tenía que hacer con la mejora de aprovechamiento del tiempo.
*Buena elección de la metodología de trabajo(SCRUM), adecuada para este tipo de proyectos y que resultó ser idónea.
*Repartición equitativa de trabajo, por lo que cada miembro no tenía una carga excesiva de trabajo .
*La organización interna en equipos de trabajo y protocolos de actuación nos ayudó mucho.
Libertad de los miembros para elegir qué trabajo realizar por tener más experiencia o que le gustara más, mejorando así el rendimiento general del equipo.
*Buena comunicación entre los miembros del equipo, el hecho de vernos todos los días en clase nos daba la oportunidad de comentar cualquier duda con el resto del equipo.
*Elegir un tema que nos gustara con lo que hacía más ameno el trabajo que teníamos que hacer.
 
 
==Malas decisiones==
También cometemos ciertos errores que nos retrasa o dificulta el avance del proyecto :
*Sobre estimamos nuestro poder y al principio la idea muy ambiciosa (muchos niveles, muchos gráficos, músicas, mundos , etc ..) pero como no había tiempo material para ello tuvimos que recortar en varios aspectos para poder hacer una planificación realista.
*Las pruebas que hicimos fueron demasiado cortas por lo que aparecieron algunos problemas posteriormente que fueron solucionados pero que nos hizo invertir más tiempo de lo estimado.
*Poco feedback escrito para poder mejorar el servicio. La mayoría de usuarios solo jugaba el juego pero luego no se decidía a enviarnos feedback por escrito , así que tuvimos que emplear esfuerzos en hacer feedback presencial .
*Nos centramos más en el desarrollo del proyecto que en servicio, lo que dió lugar a un buen videojuego de sokoban pero un servicio básico.