Diferencia entre revisiones de «Desarrollo de Videojuegos con Unreal Engine»

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Sin resumen de edición
Línea 50:
# Gestión de contenidos
# Niveles
# Cámaras (https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/HowTo/UsingCameras/index.html en vez de llevármelo a gameplay)
Level Design
 
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FÍSICA Y VEHÍCULOS, otro bloque?
 
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==== Bloque 4: Gestión de recursos audiovisuales ====
Lecciones básicas:
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Lecciones avanzadas:
# Integración de video (Media Framework, para el inicio)
Bloque 4: Gestión de recursos audiovisuales
 
==== Bloque 5: Creación de animaciones ====
Lecciones básicas:
Lecciones básicas:
# Música
# Sprites y flipbooks (con Paper2D?)
# Sonidos
# Animación por fotogramas clave
# Animación esqueletal
# Cinemáticas
Lecciones avanzadas:
# Paper2D avanzado
# Integración de vid
# Animación por fotogramas avanzado
# Animación esqueletal
# Cinemáticas (secuencias interactivas o no interactivas, basadas en fotogramas clave) avanzadas
 
Efectos especiales y cinemáticas | Gráficos que se mueven y otras cuestiones
==== Bloque 4: Arquitectura del mundo y esquemas de programación ====
 
Animation discussion, including Animation Blueprint, Persona, Skeletal Meshes, and more.
Estas lecciones hacen referencia al ...
 
==== Bloque 6: Programación de sucesos y comportamientos ====
Blueprints | Desarrollo de mecanismos del juego mediante diagramas
 
Estas lecciones hacen referencia al ...
Blueprint Visual Scripting
 
Lecciones básicas:
Build powerful visual scripts without code.
# Modelo del juego, de sus niveles y escenarios (conceptos básicos de gameplay, armazón/arquitectura de Unreal con pawn, character, etc.)
# Programación textual (C++) y visual (esquemas)
# Entradas del usuario
# Lógica del juego (mediante esquemas/blueprints)
## Guía sobre cómo hacer...
# Dinámica del nivel (mediante esquemas/blueprints)
## Guía sobre cómo hacer...
# Mecanismos del escenario (mediante esquemas/blueprints)
## Guía sobre cómo hacer...
## Sobre cómo mover cámaras: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/HowTo/UsingCameras/Blueprints/index.html
# Inteligencia artificial
## Guía sobre cómo hacer
# Programación en C++ [Programadores]
Lecciones avanzadas:
# Entradas del usuario avanzadas (touch?)
# Lógica del juego avanzado (mediante esquemas/blueprints)
## Guía sobre cómo hacer...
# Dinámica del nivel avanzado (mediante esquemas/blueprints)
## Guía sobre cómo hacer...
# Mecanismos del escenario avanzado (mediante esquemas/blueprints)
## Guía sobre cómo hacer...
# Inteligencia artificial avanzada
## Behavior Tree, como [https://forums.unrealengine.com/showthread.php?3471-Victor-s-Behaviour-tree-basic-zombie%28C-Blueprints%29-TUTORIALl este tutorial de Víctor Blanco].
## Guía sobre cómo hacer..
# Programación en C++ avanzada [Programadores], tal vez con su lógica, dinámica y mecanismos
 
Programar [https://forums.unrealengine.com/showthread.php?36882-Victor-s-improved-UseSystem sistemas de uso de objetos], como este tutorial de Víctor Blanco.
C++ Gameplay Programming
 
Ahora ya hay un inventario hecho con Blueprints y UMG también, en los tutoriales oficiales.
For gameplay programmers writing C++ code.
 
==== Bloque 7: Creación de la interfaz de jugador ====
Programar [https://forums.unrealengine.com/showthread.php?36882-Victor-s-improved-UseSystem sistemas de uso de objetos], como este tutorial de Víctor Blanco.
 
Estas lecciones hacen referencia al ... interfaz gráfica del usuario/jugador
==== Bloque 5: Interfaces de usuario ====
 
Lecciones básicas:
Estas lecciones hacen referencia al ...
# Menú del juego (con esquemas, tal vez Slate básico [Programadores?])
# HUD in-game (con UMG y esquemas)
Lecciones avanzadas:
# Menú del juego (Slate avanzado, [C++? Programadores] se puede hacer hasta un editor de Unreal)
# HUD in-game avanzado (con UMG y esquemas)
 
==== Bloque 8: Optimización y distibución del juego ====
Menú e interfaz de usuario | Añadiendo un HUD
 
==== Bloque 6: Cinemáticas ====
 
Estas lecciones hacen referencia al ...
 
Lecciones básicas:
Efectos especiales y cinemáticas | Gráficos que se mueven y otras cuestiones
# Análisis de rendimiento (profiling)
# Implantación (generar el juego)
# Distribución y ¿comercialización? [Marketing]
#
Lecciones avanzadas:
# Análisis de rendimiento avanzado
# Optimización de rendimiento avanzado (eliminación de características para realidad virtual, por ejemplo)
# Implantación para plataformas específicas
## Web
## Móvil
### Android
### iOS
## Realidad virtual
### Rift
# Distribución y ¿comercialización? avanzada [Marketing] (subida al marketplace y tal)
 
==== Bloque 9: Desarrollo profesional de videojuegos ====
Animation
 
Estas lecciones hacen referencia al ... futuro, a seguir aprendiendo... son todas lecciones avanzadas
Animation discussion, including Animation Blueprint, Persona, Skeletal Meshes, and more.
 
Lecciones avanzadas:
 
# Trabajo colaboratorivo (Engine Source, con Subversion y Performe... plugin para Git/GitHub)
==== Bloque 7: Usos avanzados ====
Trabajo futuro | Seguir aprendiendo y experimentando
 
Estas lecciones hacen referencia al ...
 
Lección 7: Trabajo futuro | Seguir aprendiendo y experimentando
Más blueprints
Trabajando con programación en C++
 
Engine Source & GitHub
 
Discuss GitHub, using source code to modify the engine, and the creation of engine plugins.
 
Así se presenta una demo en la GDC: https://www.unrealengine.com/blog/demo-your-project-at-the-game-developers-conference
Plataformas específicas: iOS, Android... o integración son sistemas VR como Oculus Rift.
 
Behavior Tree, como [https://forums.unrealengine.com/showthread.php?3471-Victor-s-Behaviour-tree-basic-zombie%28C-Blueprints%29-TUTORIALl este tutorial de Víctor Blanco].