Diferencia entre revisiones de «Glosario de Pure Data»

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Agrego ligas a definiciones en wikipedia, corrijo redacción, ortografía y formato.
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= Glosario de Pure Data
 
==Preparando Pure Data==
El tutorial completo lo encuentras siguiendo este enlace: [[Preparando Pure Data]]
=====DSP=====
Es el procesador de datos digitales ('''Digital Signal Processor''', inglés). Todos los programas digitales de música tienen que calcular con puros números lo que nosotros luego percibimos como un sonido o una canción. El DSP es la parte del programa que hace estos cálculos y PD nos da la opción de simplemente desactivarla. Al desactivar el DSP, el programa sigue haciendo cálculos pero ya no se esfuerza en traducirlo en señales acústicas.
 
=====Menu==DSP===
Es el procesador dedigital datosde digitalesseñales ('''Digital Signal Processor''', en inglés). Todos los programas digitales de música tienen que calcular con puros números lo que nosotros luego percibimos como un sonido o una canción. El DSP es la parte del programa que hace estos cálculos y PD nos da la opción de simplemente desactivarla. Al desactivar el DSP, el programa sigue haciendo cálculos pero ya no se esfuerza en traducirlotraducirlos en señales acústicas.
Cuando hablamos del "menu" nos referimos a la barra del menu, en este caso a la de PD. Dentro del menu, la opción más importante es la de '''PUT''' mediante la cual podemos crear objectos que luego vinculamos y forman la base de nuestra programación musical.
 
También vale la pena mencionar la opción '''Media'''. Aquí es donde encontramos otra forma de activar/desactivar la DSP y se ubican las '''Preferencias'''.
=====DSP==Menú===
Una cosa muy valiosa son los comandos de tecla (atajos) que vienen enlistados aquí con sus respectivas funciones. Una vez que te aprendes estos atajos, puedes ahorrar un montón de tiempo trabajando con el programa.
Cuando hablamos del "menumenú" nos referimos a la barra delde menumenú, en este caso a la de PD. Dentro del menu, la opción más importante es la de '''PUT''' mediante la cual podemos crear objectos que luego vinculamos y forman la base de nuestra programación musical.
También vale la pena mencionar la opción '''Media'''. Aquí es donde encontramos otra forma de activar/desactivar lael DSP, y seubicado ubicanen las '''Preferencias'''.
Una cosa muy valiosa son los comandos de tecla (atajos) que vienen enlistadoslistados aquí con sus respectivas funciones. Una vez que te aprendes estos atajos, puedes ahorrar un montón de tiempo trabajandocuando trabajes con el programa.
 
=====Patch=====
Un '''Patch''' (parche en inglés) es un conjunto de objetos que tiene un funcionamiento independiente, es decir que cuenta con todos los elementos que necesita para su fin.
 
=====Test Audio y MIDI=====
Es un patch que trae varias funciones para comprobar la configuración correcta del programa. Si al usarlo no sale la señal de sonido que esperábamosesperada, cabe la posibilidad que no hayamos conectado los objetos de forma lógica o de que haya un error. Pero también es posible que no salesalga nada porque PD no está configurado bien para reproducircorrectamente. Para quitarnosasegurarse lasde dudasque PD está bien configurado recurrimos a este '''patch''' que nos ofrece una serie de testspruebas muy simples.
 
=====Canvas=====
Es el fondo sobre el que todo se monta. Es una forma más elegante para decir "ventana" o "página".
 
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El tutorial completo lo encuentras siguiendo este enlace: [[Introducción a Pure Data]]
 
=====Object=====
El '''object''' es un objeto genérico. En realidad todo lo que podemos crear en PD son objetos; pero en el lenguaje PD, un '''object''' es algo particular: Son los elementos que no tienen una función predeterminada desde el principio, pero se le va a dar a través de su nombre.
Es por eso que se le puede dar muchas funciones, por ejemplo un generador de sonido '''dac~''' o un metrónomo '''metro'''.
Aquí utilizamos la palabra "objeto" para todos los elementos de PD en general, incluso para un "object". Sin embargo si se usa la palabra en inglés solamente se refiere a esta última categoría de elementos.
 
 
=====dac~=====
Digital to Analog Converter = Convertidor[[w:es:Conversor Analógicodigital-Digitalanalógico|Convertidor digital a analógico]]
UnPonemos un '''dac~''' lo ponemos siempre cuandoque queremosqueramos enviar la salida de nuestro montaje o '''patch''' <--!(que hasta ese momento pueden ser puros números)--> a la tarjeta de audio de la computadora,. oEsto sea,es anecesario lapara tarjetapoder deescuchar audioel para escucharloresultado. El '''dac~''' Es la puerta por donde sale el sonido del programa y con esto porprogramahacia las bocinas de la computadora.
 
=====metro=====
Es un '''object''' que tiene la función de un [[w:es:Metrónomo|metrónomo]]. Por la salida de este objeto salese emite un pulso[[w:es:Pulso periódico(música)|pulso]] que puede dar ritmo a otros objetos ou operaciones.
 
=====+ - / *=====
Podemos hacer operaciones con números utilizando objetos que representan operadores matemáticos, como por ejemplo: +,-,/,* para efectuar operaciones básicas.
 
=====osc~=====
Este objeto es un oscilador, simplemente genera una onda y esta ondaque puede ser audible, en otras palabras puede ser un tono para nosotros. TodosCasi todos los sonidos que utilizamosa paraprocesar procesarlosse salenoriginan en un principio de un objeto '''osc~'''. Observa bien la '''tilde~''' (tilde) al final: este símbolo nos indica que se trata de un objeto de audio.
 
 
=====Number=====
un objetoObjeto que acepta solamente números. LosPuedes puedesmodificarlos cambiarhaciendo clic con el ratón haciendo clic dentro de la casilla y arrastrándolo hacia arriba o abajo.
 
=====Toggle=====
Es un objeto que funciona como un interruptor o switch, cambia entre solamente dos estados: Encendido o apagado (ON/OFF).
estados: Encendido y apagado (ON/OFF).
 
=====Bang=====
EnEs un objeto muy simple. Manda un "aviso" (unaun pulso) a cualquier objeto que esté conectado a su salida. También puede recibir una señal de algún otro objeto, en cuyo caso se activa para mandar su propia señal.
su salida. Pero también acepta una señal de algún otro objeto y se activa para mandar su propia señal.
 
=====Modo Edición==de edición===
Sirve para crear, quitar y modificar los objetos y sus conexiones. No se puede ejecutar o reproducir desde este modo. (En realidad sí existe una forma para reproducir: Apretando CTRL se puede entrar temporalmente en el Modo de ejecución).
(En realidad sí existe una forma para reproducir: Apretando CTRL se puede entrar temporalmente en el Modo Ejecución).
 
=====Modo Ejecución==de ejecución===
El modo en el que entras para reproducir y manipular los parámetros de los controles.
Estando en él <b>no</b> es posible:
* modificar las conexiones
* agregar o quitar objetos
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El tutorial completo lo encuentras siguiendo este enlace: [[Operaciones Matemáticas con Pure Data, Parte 1]]
 
=====Entrada=====
Como ya mencionamos en la sección anterior, la entrada ('''inlet''' en inglés.) recibe información DEde un objeto en particular. Puede haber una o más entradas, según el '''object''' que hayamos creado.
LoLa queentradas tienensiempre ense comúnencuentran es que siempre están poren la parte de arribasuperior del objeto.
SiCuando hay más de unouna, por lo regular tienen un comportamiento ligeramente diferente.
 
=====Salida=====
Si pensamos en lo que es una entrada, laLa salida es por donde sale "algo" de un objeto. Este "algo" puede ser un número o, un pulso (señal de aviso) o, una señal de un cierto estado (ON/OFF), entre otrosetcétera. En inglés se llama '''outlet''' y deun ellosobjeto puede habertener unouna o más, (según el tipo de objeto).
Siempre se encuentran poren la parte de abajoinferior del objeto.
:Es importante recordar que las entradas (donde recibense recibe información) de las casillas están arriba y las salidas (donde sale la información procesada) están abajo.
y las salidas (donde sale la información procesada) están abajo.
 
==Lección 3==
El tutorial completo lo encuentras siguiendo este enlace: [[Operaciones Matemáticas con Pure Data, Parte 2]]
 
=====argumento=====
El argumento de un objeto tipo '''object''' es el valor con el cuál este '''object''' trabaja. Por ejemplo, creando un operador '''"+"''' sabemos que este suma un número que entra por su '''inlet'''. Si no tenemos un número que sumar la operación quedará incompleta (3 + ? = 3), en este caso sucede que no se altera el resultado; como sucedería si sumáramos un "0".
Dándole un '''argumento''', tenemos un valor con el que el objeto puede llevar a cabo la operación. Este argumente puede estar apareciendoencontrarse en la casilla del objeto mismo (estático) o puede estarser suministrado por suel '''inlet''' de la derecha (dinámico).
 
=====random=====
El objeto '''random''' genera números aal azar. Su argumento pone un límite a los números generados, por ejemplo si '''random''' tiene un argumento de 19 el número más grande puede ser el 18.
 
=====moses=====
El objeto '''moses''' dividesepara los valores que entren por su '''inlet''' en números menores yo mayores deque su argumento. Los menores salen por el '''outlet''' de la izquierda y los mayores salen por el de la derecha.