Diferencia entre revisiones de «Diseño de videojuegos/El mecanismo de salto y la satisfacción del jugador»

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Con el paso del tiempo la mecánica de salto en los videojuegos ha ido avanzando notoriamente. Desde el "Donkey Kong" en 1981 desarrollado por la empresa japonesa Nintendo donde el salto era muy simple y sin apenas físicas más que la gravedad, la cual no era muy realista, hasta el día de hoy donde puede influir desde la velocidad a la que va el personaje como en "Sonic the Hedgehog" desarrollado por SEGA (empresa también japonesa) o el tiempo que mantienes el botón de saltar. El salto ha evolucionado no solo en complejidad, si no que también lo ha hecho en la forma de saltar misma, como en el "Ori and the Blind Forest" desarrollado por Moon Studios donde esta mecánica va modificándose a medida que el juego va avanzando, comienzas con un salto base y poco a poco vas consiguiendo mejoras de este, llegando a tener interacción del salto con los enemigos o como en el "Super Meat Boy" donde también puedes deslizarte sobre las paredes para poder volver a saltar.
 
 
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Actualmente salen al mercado juegos como "The end is nigth" los cuales, gracias a la evolución de la industria a nivel técnico, consigue retos desafiantes obligando al jugador a aprovechar al máximo sus saltos, y pensar antes de cada salto. Aunque esta característica no es nueva, en 1986 existían juegos que suponían un gran reto como "Super Mario Bros: The Lost Levels", la evolución tecnológica permite que el salto sea más fluido ("Dustforce") y una mecánica accesible para todos los desarrolladores de videojuegos, pues gracias a la importancia que se le ha dado al salto durante estos años, se pueden realizar juegos donde el salto es una de las mecánicas más importantes totalmente novedosos por empresas indie como "Hollow Knight" desarrollado por Team Cherry.