Diferencia entre revisiones de «Inteligencia artificial para videojuegos/Lista de videojuegos relevantes»
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Al funcionar como un RPG de acción con muchos elementos tipo Rogue, los niveles se genera procedimentalmente. Muchas veces los niveles generador por un ordenador podrían resultar repetitivos, a diferencia de los más inspirados, creados por diseñadores humanos. Una solución es un modelo mixto como el que tiene este juego, que genera pisos de las mazmorras en base a unas salas que han sido previamente diseñadas. No corrige el problema de que a veces hay pisos desequilibrados, demasiado fáciles o demasiado difíciles, pero hace que la jugabilidad sea mucho más satisfactoria.
=== The Elder Scrolls
En Blades parece ser que también habrá generación procedimental de mazmorras, pero sólo en el modo de supervivencia.
=== City Conquest (2012)===
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