Diferencia entre revisiones de «Inteligencia artificial para videojuegos/Lista de videojuegos relevantes»

 
No sólo es un ejemplo para los mundos generados procedimientalmente, sino que también según Gamasutra es uno de los ejemplos a tener en cuenta a la hora de diseñar sistemas de fabricación o "crafting": https://www.gamasutra.com/view/news/247908/7_crafting_systems_game_designers_should_study.php
 
=== The Binding of Isaac (2011) ===
Al funcionar como un RPG de acción con muchos elementos tipo Rogue, los niveles se genera procedimentalmente. Muchas veces los niveles generador por un ordenador podrían resultar repetitivos, a diferencia de los más inspirados, creados por diseñadores humanos. Una solución es un modelo mixto como el que tiene este juego, que genera pisos de las mazmorras en base a unas salas que han sido previamente diseñadas. No corrige el problema de que a veces hay pisos desequilibrados, demasiado fáciles o demasiado difíciles, pero hace que la jugabilidad sea mucho más satisfactoria.
 
=== The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) ===
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