Diferencia entre revisiones de «Inteligencia artificial para videojuegos/Lista de videojuegos relevantes»

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=== Age of Empires (1997-2018) ===
Age of Empires II: The Age of Kings (1999) también supuso un hito importante en la IA de los RTS. En una entrevista con el creador de la IA, este explicaba que los enemigos al principio seguían reglas muy simple, condicionales tipo "Si tengo el recurso X construyo el edificio Y". A partir de esta base empezaron a añadir un montón de reglas para priorizar según el caso, de modo que según los recursos, edificios y unidades disponibles, había distintas prioridades sobre las acciones a realizar. Por ejemplo, cuando la IA tenía recursos para construir una casa, intentaba construirla, pero teniendo en cuenta la necesidad de esta respecto a otros edificios. Gracias a este sistema de prioridades consiguieron hacer 4 niveles de dificultad que refinaban cada vez más los parámetros con los que priorizar las acciones.
Age of Empires II: The Age of Kings (1999) también supuso un hito importante en la IA de los RTS.
 
El juego tiene una carpeta Age2HD/resources/_common/ai con todos los archivos relacionados con la inteligencia artificial (ficheros .per, de personalidad de los enemigos) escritos en un dialecto de LISP. Es posible encontrar allí las normas que la IA usa para desarrollarse, entrenar aldeanos si necesita más recursos, avanzar de época, incluso habilidad para esquivar proyectiles y mantener distancias; y por supuesto es posible modificarlos para probar cosas. cuyo lenguaje en el que esta basado es LISP, e incluso modificarlos para ver como afectan al juego.
 
La IA era capaz hasta de ofrecer alianzas y luego traicionar a sus aliados. Aunque en entregas posteriores como Age of Empires 3 se criticó que en lugar de sofisticar la IA en los niveles más altos de dificultad, se recurría a otorgarle ventajas "físicas" como velocidad de recolección y tal, lo cual es injusto para el jugador.
 
=== Half-Life (1998-2004) ===