Diferencia entre revisiones de «Inteligencia artificial para videojuegos/Sistemas multi-agente»

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En IA esto se aplica a dar más tiempo a aquellos NPC's o comportamientos que estén más cerca del jugador o que el jugador pueda ser más sensible. (Muchedumbres de NPC's, cinemáticas in-game, etc.).
 
Por ejemplo en Monster Hunter World, los monstruos que se encuentran más alejados del jugador tienen animaciones más lentas y se ven peor para consumir menos recursos.
 
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