Diferencia entre revisiones de «Inteligencia artificial para videojuegos/Control de unidades en juego RTS»

Contenido eliminado Contenido añadido
Sin resumen de edición
Sin resumen de edición
Línea 43:
* h_Cost -> A que distancia se encuentra el nodo del nodo final.
* f_Cost -> g_Cost + h_Cost.
* parent -> referencia al nodo del que viene (el anterior para luego poder dar el camino final)
* Se pueden implementar mas caracteristicas al calcular el coste de los nodos como el coste de atravesar esa casilla sumandolo simplemente al f_Cost.