Diferencia entre revisiones de «Inteligencia artificial para videojuegos/Fundamentos de la inteligencia artificial»
Contenido eliminado Contenido añadido
Línea 43:
== Historia ==
=== Antes ===
* Ars Magna (s. XIII)
* El Turco (s. XVIII)
=== Años 40 ===
Se dan los inicios de la '''computación neuronal
=== Años 50 ===
Se propone el Test de Turing a principios de la década. Aparece el término "Inteligencia Artificial" como tal. Se dan los primeros congresos y los primeros sistemas (LT, GPS...).
Se desarrolló el popular lenguaje funcional
=== Años 60 ===
Aparece la primera colección de artículos, Minsky y Papert escriben Perceptrons. Esta publicación influyó para enfatizar más los '''modelos simbólicos''' (
=== Años 70 ===
Los resolutores generales no funcionan por lo que se busca representar '''conocimiento específico''' (ej. sistemas de marcos), '''reglas de producción''' en '''"sistemas expertos"''' (ej. MYCIN), '''robots''' (ej. Shakey).
Aparte, se desarrolló el === Años 80 ===
Se inicia el proyecto [https://es.wikipedia.org/wiki/Cyc Cyc], se recurre al razonamiento basado en casos,
=== Años 90 ===
Aparecen sistemas "basados en conocimiento" (y no en reglas), con sentido común, agentes, minería de datos, etc.
Se utiliza la fuerza bruta, usando mucho hardware para solucionar problemas. De esta manera se consiguen éxitos como el de [https://es.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue_versus_Gary_Kasparov Deep Blue contra Kasparov] (la supercomputadora de IBM, Deep Blue, gana al campeón mundial de ajedrez, Gary Kasparov)
=== Actualidad ===
== Inviernos de la IA ==
|