Diferencia entre revisiones de «Inteligencia artificial para videojuegos/Resolviendo puzles»

Contenido eliminado Contenido añadido
Sin resumen de edición
Sin resumen de edición
Línea 1:
 
== Motivación ==
 
* Los puzzles están prensentespresentes en una amplísima variedad de videojuegos, diseñarlos es todo un arte. Aunque la gracia está en que los resuelva eljugador (humano), a menudo es útil que tengamos un resolutor automático
para:
* Diseñarlos es todo un arte.
** Para ayudarAyudar al jugador a superarlo.
* Aunque la gracia es que sean resueltos por un humano, a menudo es útil tener un '''resolutor automático:'''
** Para darleDarle información (Ej: pasos que quedan para resolverlo).
** Para ayudar al jugador a superarlo.
** Para queQue el diseñador haga pruebas más rápidamente y verifique que superar el puzzle es posible
** Para darle información (Ej: pasos que quedan para resolverlo).
** Para generarGenerar puzles, que es algo muy relacionado
** Para que el diseñador haga pruebas más rápidamente y verifique que superar el puzzle es posible
 
** Para generar puzles, que es algo muy relacionado
** En IA convencional los puzles simples se han usado a menudo como bancos de prueba (los llamados '''problemas de juguete)'''
 
 
== Problema ==
Línea 22 ⟶ 24:
== Ejemplos ==
 
* Nim : Nimatron (1940) fue posiblemente el primer “diseño de juego” con IA
* NIM
* TICTic-TACTac-TOEToe
* Conecta 3, como Bejeweled o Candy Crush
* Sokoban
* Pipe Mania
* Cubo de Rubik
* Buscaminas
* Crucigramas, sudokus y algunos juegos de cartas
* Sudoku
* Profesor Layton
 
== Referencias y ampliaciones ==