Diferencia entre revisiones de «Inteligencia artificial para videojuegos/Puzle de bloques deslizantes»

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Línea 1:
== Motivación ==
Los puzzles están presentes en una amplísima variedad de videojuegos, diseñarlos es todo un arte. Aunque la gracia está en que los resuelva eljugador (humano), a menudo es útil quetengamos un resolutor automático
para ayudar al jugador a superarlo:
* Para darle información (Ej. pasos que faltan)
* Para que el diseñador haga pruebas más rápidamente y verifique que superar el puzle es posible
* Para generar puzles, que es algo muy relacionado
 
En IA convencional los puzles simples se han usado a menudo como bancos de prueba (los llamados '''problemas de juguete''').
 
== Problemas ==
 
* Afrontar cualquiera de estos puzles o mini-juegos con el enfoque Resolutor
* Definir el marco de trabajo, habitualmente como un problema de búsqueda
* Diseño de clases y tipos
* Intentar resolverlo mediante alguna estrategia no informada, si es posible
* Resolverlo mediante alguna estrategia informada, para acelerar el proceso (Optimizaciones y mejoras en el algoritmo)
 
== Ejemplos ==
 
* Nim : Nimatron (1940) fue posiblemente el primer “diseño de juego” con IA
* Tic-Tac-Toe
* Conecta 3, como Bejeweled o Candy Crush
* Sokoban
* Pipe Mania
* Cubo de Rubik
* Buscaminas
* Crucigramas y algunos juegos de cartas
* Profesor Layton
 
== '''Práctica 1''' ==
 
== Enunciado ==