Diferencia entre revisiones de «Inteligencia artificial para videojuegos/Decisiones de supervivencia»

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== Ejemplos ==
=== Oregon Trail (1971) ===
Un videojuego de ordenador originalmente desarrollado por Don Rawitsch, Bill Heinemann y Paul Dillenberger en 1971 y producido por el Consorcio de Educación Computacional de Minnesota en 1974. El jugador asume el rol de un líder en un vagón guiando a su grupo de colonos l.

El jugador asume el rol de un líder en un vagón guiando a su grupo de colonos desde Independence (Misuri) hacia el Valle de Willamette, por la Ruta de Oregón en 1848 desde Independence (Misuri) hacia el Valle de Willamette, por la Ruta de Oregón en 1848. Al ser el lider de un grupo de colonos tiene que tomar las decisiones como, cazar, descansar y cuidar de sus compañeros, y de los bueyes, ya que podían enfermar de multiples enfermedades, y ser atacados por animales salvajes.

Entre las decisiones que podías tomar en este juego, está la de sacrificar a un compañero ya que está enfermo y puede enfermar al resto de los colonos, tambíen puedes hacer funerales, si el jugador se niega a esto, la moral de grupo puede llegar a bajar, lo que equivale a menos rendimiento e incluso te pueden llegar a tracionar.
 
Este juego no se considera supervivencia como tal, pero el juego consiste en llegar hasta el final mediante la supervivencia, que se realiza con toma de decisiones de forma radical en muchas ocasiones.
 
=== Mad Max (1990)===
Un videojuego de NES basado en la película de Mad Max 2, en este videojuego entras en la piel de Mel Gibson en su aventura en un páramo post-apocalíptico, en el cual tienes que buscar recursos como, comida, agua, gasolina y munición, no unicamente eso también puedes usar los recursos conseguidos para intercambiarlos por otros bienes o servicios, sea la reparación del vehiculo, atención médica. También te atacan enemigos, mediante persecuciones en vehículo y a pie, puedes explorar cuevas las cuales puede que tengan recursos o enemigo, o las 2 a la vez.