Diferencia entre revisiones de «Inteligencia artificial para videojuegos/Decisiones de supervivencia»

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Línea 4:
Las decisiones de supervivencia son siempre de vida o muerte, un ejemplo radical de supevivencia en un videojuego es '''''Survival Mode''''' del '''''Fallout 4''''', en el cual se incluyen dínamicas nuevas como es necesario comer y beber, ya que en el modo normal no son vitales para supervivencia, también se ven limitadas las mécanicas de cargar con peso y la de viaje rápido se cancela, y la mecanica de dormir se convierte en obligatoria, el cansancio es afecta más al jugador, y los enemigos hacen más daño. Esto hace que la dificultad del juego escale de forma muy grande, haciendo que el gameplay se complique al verse limitado de muchas formas, haciendo que el jugador evalue riesgos, que los asuma o los evite, y tome una decisión para poder sobrevivir un día mas en el yermo.
== Problema ==
Se realizará un acercamiento a la teoría de la decisión, que se combinará con el razonamiento probabilista con el concepto de utilidad, las decisiones tendrán más importancia por el nivel de utilidad a la hora de sobrevivir, Se seguirá usando la arquitectura de agentes, para que esta lo más separado de lo que viene siendo el motor, y sean simplemente lógicos. Ahora serán agentes probabilistas orientados a la toma de decisiones, las decisiones serán sencillas y simples, con cálculo exacto.
== Ejemplos ==