Diferencia entre revisiones de «Inteligencia artificial para videojuegos»

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En este bloque se sugerirá continuar investigando en: Inteligencia Artificial distribuida y sistemas multiagente, aunqueen eseProcesamiento node seaLenguaje elNatural enfoque que adoptamos en juegosy (losmodelos agentesprobabilísticos suelenpara estarrealizar muyalgunas aisladosde entreestas sí)funciones.
No veremos nada sobre Visión artificial y Robótica, aunque son campos muy relacionados, tampoco profundizaremos en el uso de los actuales servicios cognitivos que ofrecen las grandes plataformas en la nube de Microsoft Azure, IBM Bluemix y otras.
Apenas se tratará el Procesamiento de lenguaje natural (WordNet, parsing, gramáticas, ATNs, DCGs, etc. y en generación selección léxica y sintáctica, y en modelos probabilísticos: n-gram, PCFGs, recuperación de información, TF x IDF, clasificación, relación con el aprendizaje máquina, clústering, generación de resúmenes, etc.), aunque es algo que empieza a funcionar en aplicaciones comerciales y a aparecer en el ámbito de los videojuegos. Aunque es interesante conocer el interés que empresas como IBM o Microsoft tienen en que usemos sus servicios cognitivos aplicándolos al videojuego.
 
==== Bloque 5: Creatividad y Expresividad ====