Diferencia entre revisiones de «Inteligencia artificial para videojuegos»

# [[{{PAGENAME}}/Agentes inteligentes|Agentes inteligentes]]
# [[{{PAGENAME}}/Percepción|Percepción]]
# [[{{PAGENAME}}/Planificación de rutas|Planificación de rutas]] (Más sobre cálculo de rutas (búsqueda de rutas avanzado)... mejoras a A*, uso de navemeshes, pathfinding jerárquico, planificar movimientos complejos y animados...)
# [[{{PAGENAME}}/Movimiento|Movimiento]]
# [[{{PAGENAME}}/Movimiento|Movimiento]] (Navegación espacial. Movimiento 2D y 3D. Steering behaviours para refinarlo. El pathplanning no es creíble, es mejor usar las ideas de los pajaroides de Raynolds y controlar la dirección del movimiento de una manera más realista. Salto. Predecir física. Movimientos coordinados. ¿Algo de Motion planning o eso es de la siguiente lección? Manejo de un vehículo.)
# [[{{PAGENAME}}/Toma de decisiones|Toma de decisiones]]
# [[{{PAGENAME}}/Toma de decisiones|Toma de decisiones]] (Más sobre toma de decisiones -ya sabemos que hay simples y complejas-, ahora muy aplicado... árboles de decisión, combinados con máquinas de estado, sistemas de markov (además de BTs y fuzzy logic), comportamiento orientado a objetivos, sistemas basados en reglas, arquitecturas de pizarra, scripting (¡muy importante!). tipos de ejecución de acción)
# [[{{PAGENAME}}/Tácticas y estrategias|Tácticas y estrategias]] (Táctica y estrategia: waypoints, algoritmo de condensación, análisis táctico, map flooding, filtros de convolución (aquí habla también de autómatas celulares), pathfinding táctico, acción coordinada, como cooperación emergente o tácticas militares)
# [[{{PAGENAME}}/Herramientas y sistemas de Inteligencia Artificial|Herramientas y sistemas de Inteligencia Artificial]]
# [[{{PAGENAME}}/Herramientas y sistemas de Inteligencia Artificial|Herramientas y sistemas de Inteligencia Artificial]] (Muchas son para crear agentes inteligentes. La disciplina es Game AI. Cómo se implementa lo que llaman un motor de IA: planificador interno, nivel de detalle, interfaz con el entorno (event managers, pollign stations, sense management). Tools para crear conocimiento para pathfinding y waypoint tactics, para temas de movimiento, de toma de decisiones, etc.... (mención rápida al tema del aprendizaje máquina). También puede haber herramientas y sistemas para gestores inteligentes de IA)
 
En este bloque se sugerirá continuar investigando en: Inteligencia Artificial distribuida y sistemas multiagente, aunque ese no sea el enfoque que adoptamos en juegos (los agentes suelen estar muy aislados entre sí).
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