Diferencia entre revisiones de «Inteligencia artificial para videojuegos»

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Lecciones:
# [[{{PAGENAME}}/Agentes inteligentes|Agentes inteligentes]]
# [[{{PAGENAME}}/Agentes inteligentes|Agentes inteligentes]] (Arquitecturas de agentes, ciclo de razonamiento de un agente. Percepción, actuación y comunicación. (tal vez parte de la toma de decisiones se traiga aquí...). Hablar de creencias, deseos e intenciones (BDI) y modelos así. Algún pequeño comentario sobre: Procesamiento del lenguaje natural. Lenguaje natural y sus peculiaridades. Util tanto para adquirir conocimiento de documentos humanos, como para tratar y comunicarse con humanos. Comprensión (etapas), generación (etapas) y modelos probabilísticos (no son racionalistas, necesitan un entrenamiento pero es lo que más estamos usando ahora). Además de comunicación con humanos, deberíamos hablar de comunicación entre ellos.
# [[{{PAGENAME}}/Percepción|Percepción]] (Percepción, tanto visual como sonora y de otro tipo... sense management, etc. No sé si algo de visión artificial... hoy día hay IAs que juegan a juegos mirando y descifrando la pantalla)
# [[{{PAGENAME}}/Planificación de rutas|Planificación de rutas]] (Más sobre cálculo de rutas (búsqueda de rutas avanzado)... mejoras a A*, uso de navemeshes, pathfinding jerárquico, planificar movimientos complejos y animados...)
# [[{{PAGENAME}}/Movimiento|Movimiento]] (Navegación espacial. Movimiento 2D y 3D. Steering behaviours para refinarlo. El pathplanning no es creíble, es mejor usar las ideas de los pajaroides de Raynolds y controlar la dirección del movimiento de una manera más realista. Salto. Predecir física. Movimientos coordinados. ¿Algo de Motion planning o eso es de la siguiente lección? Manejo de un vehículo.)