Diferencia entre revisiones de «Inteligencia artificial para videojuegos»

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# [[{{PAGENAME}}/Conocimiento incierto y lógica difusa|Conocimiento incierto y lógica difusa]]
# [[{{PAGENAME}}/Conocimiento incierto y lógica difusa|Conocimiento incierto y lógica difusa]] (Incertidumbre. Conocimiento incierto. Tratar la teoría de la probabilidad. Razonamiento probabilístico. Lógica difusa (también se relaciona con la Toma de decisiones), conjuntos difusos, variables lingüísticas, funciones de pertenencia (sus tipos)... Fuzzification y Defuzzification. Redes Bayesianas y este tipo de cosas, como sistemas de ayuda a la toma de decisiones, etc. Utility AI aplicada a juegos -se apoya en teoría de utilidad-, con ejemplos y herramientas ya existentes como APEX. Incluso hablar de máquinas de estado difusas.)
 
En este bloque se sugerirá continuar investigando en: razonadores que pueden conectar externamente o ir integrados con un videojuego, herramientas y lenguajes para definir comportamiento mediante reglas u otras técnicas, e incluso ontologías. Aunque es un tema de suma importancia, no abordaremos en ningún bloque el campo del Aprendizaje automático porque queda pendiente para ser tratado en otras asignaturas y sus correspondientes proyectos de aprendizaje.
En este bloque se sugerirá continuar investigando en: el algoritmo Rete y sistemas (razonadores) que poder conectar externamente a un juego. Herramientas tipo Drools, JessDE, VisiRules, ILOG JRules, etc.
Puede ser interesante hablar sobre las distintas maneras de programar comportamiento, como los [http://www.craft.ai/blog/the-maturity-of-visual-programming/ lenguajes visuales de programación].
No se verá mucho sobre esto, pero algo básico sobre: Lógica de predicados. Redes semánticas, marcos y ontologías. Incluso Prolog, Jason y sistemas así, de los que apenas veremos nada.
Tampoco veremos sobre Ontologías, Web Semántica (RDF, RDF Schema, OWL con su OWL DL...), razonadores como Pellet, sistemas de consultas como SPARQL, ni nada similar.
 
Aunque es un tema de suma importancia, no abordaremos en ningún bloque el campo del Aprendizaje automático (supervisado, no supervisado, por refuerzo... ID3, EBL, algoritmos genéticos, redes neuronales...) porque queda pendiente para otros proyectos de aprendizaje.
 
==== Bloque 4: Percepción, Comunicación y Acción ====