Diferencia entre revisiones de «Tendencias en contenido multimedia»

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==Tendencias que no incluyen realidad virtual ni realidad aumentada==
Como ya se ha comentado anteriormente, el incesante desarrollo de las nuevas tecnologías hace posible la creación de nuevo contenido multimedia gracias a que cada vez más gente tiene acceso a estas nuevas tecnologías, de forma que pueden generar muchísimo contenido que antes sólo podía crearse de forma profesional. Además, dichas tecnologías permiten el acceso a todo ese contenido multimedia en cualquier lugar y en cualquier momento. Las nuevas generaciones de usuarios multimedia crecen usando estas tecnologías, forman parte de su vida diaria, por lo que la tendencia de futuro es que el contenido multimedia no solo siga creciendo de forma continuada, sino que se multiplique a lo largo de los próximos años.
[[Archivo:Oxygen devices.svg|miniaturadeimagen|Dispositivos multimedia]]
 
A continuación se comentarán algunas de estas tendencias en contenido multimedia y se incidirá en dos de las tecnologías más en auge actualmente en la creación de contenido multimedia: la realidad virtual y la realidad aumentada.
 
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Algunas de las herramientas que más contenido generan en la web son las que se comentan a continuación:
[[Archivo:Redes Sociales mas utilizadas en Ecuador.jpg|miniaturadeimagen|Redes sociales]]
* Las '''redes sociales''' son herramientas software para compartir fotos, vídeos, información y cualquier tipo de contenido utilizado por los usuarios para comunicarse con otras personas. Con el objetivo de estar permanentemente comunicados con sus conocidos, los usuarios actualizan frecuentemente esos contenidos. A causa de esto, estas webs son las que generan mayor volumen de tráfico actualmente en internet y también de contenido.
* Los '''blogs''' son sitios web donde el autor o autores de ese espacio pueden publicar contenido multimedia sobre un tema o varios temas en los que esté interesado o sea experto. El éxito de los blogs reside en que han permitido que cualquier persona pueda publicar contenido multimedia y que otras personas puedan ver ese contenido.
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==Realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta==
[[Archivo:Virtual real.jpg|miniaturadeimagen|Realidad virtual]]
La principal diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada radica en la inmersión. En realidad virtual se aísla al usuario del mundo real mientras que en realidad aumentada se requiere que el usuario esté en contacto con el mundo real. Los principales problemas que arrastra la realidad virtual es la complejidad para la creación de un mundo virtual completo, mientras en realidad aumentada están asociados con la sincronización entre el mundo real y el virtual.
 
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'''Oculus Rift'''
[[Archivo:Oculus Rift - Developer Version - Back and Control Box.jpg|miniaturadeimagen|Oculus Rift]]
 
Fue el primer dispositivo económico de realidad virtual, desarrollado por Oculus VR, consiguió generar realidad virtual por software y no a través de lentes extremadamente costosas. Financiado mediante una campaña de crowdfunding en Kickstarter. Alcanzó la meta inicial de 250.000$ en su primer día, y el millón para el segundo.
 
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'''HTC Vive'''
[[Archivo:HTC Vive (5).jpg|miniaturadeimagen|HTC Vive]]
 
Patrocinado por una empresa del calibre de Valve, su desarrollo fue mucho más secreto que el del Oculus Rift y su presentación cogió al público por sorpresa. Este dispositivo cuenta con una serie de sensores incorporados que buscan mapear la habitación en la que se encuentra el usuario para adaptar el mundo virtual a ésta y que se pueda mover con naturalidad sin miedo a tropezar con un obstáculo invisible del mundo real.
 
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==Tendencias en realidad aumentada==
[[Archivo:TryLive watch Augmented Reality.jpg|miniaturadeimagen|Realidad aumentada]]
La realidad aumentada es una tecnología basada en el uso de dispositivos tecnológicos para crear una visión de la vida real en la que se incluyen elementos virtuales. Los dispositivos añaden estos elementos en tiempo real, creando de esta forma una visión mixta a través del dispositivo. Por tanto, la realidad aumentada consiste en superponer una capa de contenido virtual sobre la imagen del mundo real, de forma que lo complementa con información adicional a través de la fusión de ambos mundos. Para poder saber donde superponer el contenido virtual se puede utilizar reconocimiento de marcadores.
 
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El tracking puede ser de varios tipos:
[[Archivo:Nintendo 3DS Target Shooting demo at E3 2010.jpg|miniaturadeimagen|Nintendo 3DS Target]]
* Reconocimiento a través de '''dispositivos físicos'''. Estos dispositivos son los que ya hemos mencionado anteriormente: GPS, brújulas digitales, giroscopios, etc. Van a permitir que el dispositivo conozca dónde tiene que crear los elementos virtuales.
* Reconocimiento a través de '''marcadores''', también llamados targets. Ese marcador va a ser interpretado por el software y, dependiendo de cuál sea ese marcador proporcionará una respuesta u otra. Los marcadores pueden ser códigos QR, imágenes, objetos simples (cubos, paralelpípedos, cilindros) u objetos complejos.
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===Visores de realidad aumentada===
'''Microsoft HoloLens'''
[[Archivo:MicrosoftHoloLensRoomProjection.JPG|miniaturadeimagen|Microsoft HoloLens]]
 
Gafas inteligentes de Realidad Aumentada diseñadas por Microsoft. Hacen uso de su plataforma Windows Holographic que funciona bajo Windows 10, gracias a lo cual pueden hacer funcionar aplicaciones hechas para el modelo Universal Windows Platform. Cuentan con tres tipos de procesadores: aparte de las clásicas CPU y GPU, Microsoft ha incorporado lo que llaman una HPU o Unidad de Procesamiento Holográfico. Comparada con las gafas de realidad virtual, su campo de visión es bastante más reducido, estimado en unos 30 grados. Esto es porque no utiliza pantallas para proyectar una imagen, sino que se superpone una imagen directamente sobre lo que el usuario observa a través de las gafas. Las primeras unidades se han enviado a investigadores y desarrolladores a un precio de 3000$ cada una.
 
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* '''''En la Defensa'''''. La preparación de pilotos civiles y militares con instalaciones de ''realidad virtual'' tiene ventajas evidentes, requiere prolongados entrenamientos en sofisticadas cabinas de mando, pero ahorrarse el costo de utilización o de eventuales desperfectos en las aeronaves, respalda sustantivamente el uso de simulaciones. También ha suscitado aplicaciones en el entrenamiento de conducción de otros equipos militares, como tanques, submarinos o embarcaciones navales, que sin embargo no han tenido tanta difusión. La ''realidad aumentada'' también es usada como la realidad virtual, para formar a los pilotos en simuladores y facilitar su aprendizaje. La empresa Lockheed ha desarrollado un casco de realidad aumentada para los pilotos de su nuevo caza, que les proporciona una conexión con las cámaras del jet para ver lo que ve su avión en tiempo real.
 
*[[Archivo:MXDClub2.png|miniaturadeimagen|Implementación de realidad virtual para un club]]'''''La arquitectura''''' también se ve beneficiada por esta tecnología de ''realidad aumentada'', por ejemplo permitiendo a los arquitectos examinar un proyecto como si estuvieran viendo una maqueta, pero con la posibilidad de separarla por capas y hacer modificaciones en ella colaborativamente. A su vez, ofrecer una visita guiada por la obra mediante ''realidad virtual'' previa a su contrucción, similar a la visita de un futuro ocupante, posee grandes ventajas.
 
[[Categoría:Informática]]