Diferencia entre revisiones de «Tendencias en contenido multimedia»

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==Realidad Virtualvirtual, Realidadrealidad Aumentadaaumentada y Realidadrealidad Mixtamixta==
La principal diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada radica en la inmersión. En realidad virtual se aísla al usuario del mundo real mientras que en realidad aumentada se requiere que el usuario esté en contacto con el mundo real. Los principales problemas que arrastra la realidad virtual es la complejidad para la creación de un mundo virtual completo, mientras en realidad aumentada están asociados con la sincronización entre el mundo real y el virtual.
 
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En la actualidad, dos dispositivos compiten por copar el mercado de consumo de realidad virtual:
 
* '''Oculus Rift''': Fue el primer dispositivo económico de realidad virtual, desarrollado por Oculus VR, consiguió generar realidad virtual por software y no a través de lentes extremadamente costosas. Financiado mediante una campaña de crowdfunding en Kickstarter. Alcanzó la meta inicial de 250.000$ en su primer día, y el millón para el segundo. Se empezó a desarrollar a partir de 2012, y la empresa propietaria, Oculus VR, sacó una serie de kits y prototipos para mostrarse al público y a la comunidad de desarrollo de juegos y aplicaciones. El primero, el Kit 1 de desarrollo era un dispositivo bastante aparatoso, con pantalla de 7 pulgadas y campo de visión de 110º en diagonal, lo que era casi el doble de lo que podía ofrecer la competencia, siendo esta su mejor baza. La versión final para el consumidor cuenta con audio incorporado y sensores que detectan la inclinación y el agacharse del usuario, para evitar mareos y desorientación si la imagen no se adapta a estas acciones. El paquete se vende por 600€.
Se empezó a desarrollar a partir de 2012, y la empresa propietaria, Oculus VR, sacó una serie de kits y prototipos para mostrarse al público y a la comunidad de desarrollo de juegos y aplicaciones.
El primero, el Kit 1 de desarrollo era un dispositivo bastante aparatoso, con pantalla de 7 pulgadas y campo de visión de 110º en diagonal, lo que era casi el doble de lo que podía ofrecer la competencia, siendo esta su mejor baza. La versión final para el consumidor cuenta con audio incorporado y sensores que detectan la inclinación y el agacharse del usuario, para evitar mareos y desorientación si la imagen no se adapta a estas acciones. El paquete se vende por 600€.
 
* '''HTC Vive''': Patrocinado por una empresa del calibre de Valve, su desarrollo fue mucho más secreto que el del Oculus Rift y su presentación cogió al público por sorpresa. Este dispositivo cuenta con una serie de sensores incorporados que buscan mapear la habitación en la que se encuentra el usuario para adaptar el mundo virtual a ésta y que se pueda mover con naturalidad sin miedo a tropezar con un obstáculo invisible del mundo real. Además cuenta con un par de mandos para manipular objetos dentro de la simulación. El dispositivo cuenta con una pantalla para cada ojo con la misma resolución y velocidad de refresco que el Rift, y más de 70 sensores para recabar información del movimiento del usuario como de su entorno. El precio final del equipo alcanza los 800€.
El dispositivo cuenta con una pantalla para cada ojo con la misma resolución y velocidad de refresco que el Rift, y más de 70 sensores para recabar información del movimiento del usuario como de su entorno. El precio final del equipo alcanza los 800€.
 
* '''Playstation VR''': Solución de Sony para la realidad virtual. Requiere un PlayStation 4 para ejecutar los juegos y un dispositivo intermedio que adapte los gráficos al dispositivo, para no sobrecargar el procesador de la consola. Es menos potente que los dispositivos anteriores. Se empezará a vender en octubre de 2016 en un pack con todo lo necesario por 500€, consola no incluida.