Diferencia entre revisiones de «Tendencias en contenido multimedia»

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===La web 2.0===
La esencia de la web 2.0 es:
* La '''''facilidad''''' de participación de los usuarios se apoya en la existencia de multitud de herramientas, muchas de ellas libres y basadas en plataformas web que permiten, con un manejo sencillo e intuitivo, que usuarios sin perfil técnico puedan participar en la creación y difusión de contenidos.
* La '''''rapidez''''' para comentar, etiquetar y compartir los contenidos que los demás usuarios generan.
 
Algunas de las herramientas que más contenido generan en la web son las que se comentan a continuación:
* Las '''''redes sociales''''' son herramientas software para compartir fotos, vídeos, información y cualquier tipo de contenido utilizado por los usuarios para comunicarse con otras personas. Con el objetivo de estar permanentemente comunicados con sus conocidos, los usuarios actualizan frecuentemente esos contenidos. A causa de esto, estas webs son las que generan mayor volumen de tráfico actualmente en internet y también de contenido.
Blogs. Los blogs son sitios web donde el autor o autores de ese espacio pueden publicar contenido multimedia sobre un tema o varios temas en los que esté interesado o sea experto. El éxito de los blogs reside en que han permitido que cualquier persona pueda publicar contenido multimedia y que otras personas puedan ver ese contenido.
* Las '''''wikis''''' son sitios web donde se pueden crear y editar artículos de contenido multimedia (especialmente texto e imágenes) de forma colaborativa. Las wikis con más auge son las de tipo enciclopedia, como la Wikipedia, porque permite acceder a gran cantidad de información bien organizada.
* Las '''''aplicaciones ofimáticas online''''' son aplicaciones gratuitas que se usan a través de la web y que permiten que varios usuarios a la vez puedan crear contenido multimedia. La facilidad a la hora de crear contenidos de forma conjunta ha provocado que estas aplicaciones se usen de forma más generalizada.
* Los '''''periódicos''''' han sufrido un importante declive en su formato de papel. Cada vez más gente obtiene su información de diferentes medios digitales en internet, lo que hace cada vez más difícil obtener rentabilidad de la venta de periódicos y revistas impresas. Los medios digitales ahorran en costes de producción ya que el soporte es secundario, tan solo es necesaria la página web que lo alberga. Sin embargo, tampoco se ha conseguido hacer rentables los diarios digitales, ya que los lectores no se muestran dispuestos a pagar por contenidos que pueden obtener en otros portales de forma gratuita.
 
El uso de medios digitales permite la inclusión de contenido que complemente las noticias como fotos, vídeos o elementos interactivos, que hacen la lectura más amena. Ejemplos son las gráficas que ponen los periódicos en el periodo de elecciones o en eventos deportivos.
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===Tecnologías necesarias para su ejecución===
Podemos diferenciar dos tipos de realidad virtual: realidad virtual inmersiva y semiinmersiva. Dependiendo de qué tipo de realidad virtual se quiera ejecutar, se necesitará una tecnología u otra para realizar esa ejecución.
* '''''Realidad virtual inmersiva''''': se consigue una inmersión total, hasta el punto de sentir que se accede a un mundo diferente. Para ejecutarla se utilizan periféricos como cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, head-mounted displays, etc.
* '''''Realidad virtual semiinmersiva''''': interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un monitor. Actualmente es muy común este tipo de realidad virtual ya que no requiere ningún hardware especial.
 
===Visores de realidad virtual===
En la actualidad, dos dispositivos compiten por copar el mercado de consumo de realidad virtual:
 
* '''''Oculus Rift''''': Fue el primer dispositivo económico de realidad virtual, desarrollado por Oculus VR, consiguió generar realidad virtual por software y no a través de lentes extremadamente costosas. Financiado mediante una campaña de crowdfunding en Kickstarter. Alcanzó la meta inicial de 250.000$ en su primer día, y el millón para el segundo.
Se empezó a desarrollar a partir de 2012, y la empresa propietaria, Oculus VR, sacó una serie de kits y prototipos para mostrarse al público y a la comunidad de desarrollo de juegos y aplicaciones.
El primero, el Kit 1 de desarrollo era un dispositivo bastante aparatoso, con pantalla de 7 pulgadas y campo de visión de 110º en diagonal, lo que era casi el doble de lo que podía ofrecer la competencia, siendo esta su mejor baza. La versión final para el consumidor cuenta con audio incorporado y sensores que detectan la inclinación y el agacharse del usuario, para evitar mareos y desorientación si la imagen no se adapta a estas acciones. El paquete se vende por 600€.
 
* '''''HTC Vive''''': Patrocinado por una empresa del calibre de Valve, su desarrollo fue mucho más secreto que el del Oculus Rift y su presentación cogió al público por sorpresa. Este dispositivo cuenta con una serie de sensores incorporados que buscan mapear la habitación en la que se encuentra el usuario para adaptar el mundo virtual a ésta y que se pueda mover con naturalidad sin miedo a tropezar con un obstáculo invisible del mundo real. Además cuenta con un par de mandos para manipular objetos dentro de la simulación.
El dispositivo cuenta con una pantalla para cada ojo con la misma resolución y velocidad de refresco que el Rift, y más de 70 sensores para recabar información del movimiento del usuario como de su entorno. El precio final del equipo alcanza los 800€.
 
* '''''Playstation VR''''': Solución de Sony para la realidad virtual. Requiere un PlayStation 4 para ejecutar los juegos y un dispositivo intermedio que adapte los gráficos al dispositivo, para no sobrecargar el procesador de la consola. Es menos potente que los dispositivos anteriores. Se empezará a vender en octubre de 2016 en un pack con todo lo necesario por 500€, consola no incluida.
 
* '''''Samsung Gear VR''''': Desarrollado por Oculus VR para Samsung, no es un dispositivo en sí, sino un adaptador. Es necesario utilizar un móvil Samsung de gama alta como pantalla. Por ello no requiere de cables que lo conecten a un ordenador central, el móvil hace el procesamiento.
 
* '''''Google Cardboard''''': Carcasa de Google. Como su nombre indica, hecha en cartón, lo que abarata mucho los costes. Soporta dispositivos Android e iOS. Al ser tan accesible para el público, se han creado más de 1000 aplicaciones que pueden hacer uso de ello, así como Youtube ha permitido la visualización de videos en realidad virtual.
 
 
Línea 111:
 
===Visores de realidad aumentada===
* '''''Microsoft HoloLens''''': Gafas inteligentes de Realidad Aumentada diseñadas por Microsoft. Hacen uso de su plataforma Windows Holographic que funciona bajo Windows 10, gracias a lo cual pueden hacer funcionar aplicaciones hechas para el modelo Universal Windows Platform. Cuentan con tres tipos de procesadores: aparte de las clásicas CPU y GPU, Microsoft ha incorporado lo que llaman una HPU o Unidad de Procesamiento Holográfico. Comparada con las gafas de realidad virtual, su campo de visión es bastante más reducido, estimado en unos 30 grados. Esto es porque no utiliza pantallas para proyectar una imagen, sino que se superpone una imagen directamente sobre lo que el usuario observa a través de las gafas.
 
* '''''Google Glass''''': son gafas desarrolladas por Google para la visión de realidad aumentada, con sistema operativo Android. Con ellas los usuarios pueden acceder a internet sin tener que usar las manos, mediante órdenes de voz. Aunque el proyecto tuvo buena acogida entre algunos usuarios, Google decidió en 2015 no sacar a la venta masiva al público comercial. En 2016, se espera que Google saque un nuevo prototipo.
 
* '''''CastAR''''': Dos ingenieros de Valve abandonaron la empresa para dedicarse a desarrollar estas gafas. Tras su exitosa campaña en Kickstarter crearon un equipo de ingenieros para trabajar en ellas. Sin embargo, por los retrasos en la producción, decidieron devolver el dinero a aquellos que contribuyeron a la campaña, ya que habían conseguido financiación por un fondo de capital riesgo. Estas gafas siguen en desarrollo.