Diferencia entre revisiones de «Tendencias en Realidad Virtual»

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Línea 93:
Con respecto a las mejoras que sufrió la pantalla, es obligatorio explicar la importancia de la implementación de la baja persistencia en la pantalla. Esta baja persistencia produce que la pantalla permanezca encendida mucho menos tiempo de lo habitual, mostrando cada frame de la imagen (recordamos que en DK2 la tasa de refresco es de 75Hz) durante un tiempo mucho menor. Esto consigue que los píxeles sean más reactivos ante los cambios de color, y puedan encenderse rápidamente con otro color sin necesidad de transitar entre un color y otro mientras el LED está encendido. Esto produce que se elimine por completo el efecto Blur de las pantallas antiguas, que emborronaba la imagen si movíamos rápidamente la cabeza, junto con la eliminación de efectos "fantasma" en la imagen, en los que podemos ver imágenes que ya no se deberían ver en los píxeles. Gracias a esto, conseguimos una mayor sensación de fluidez en el visor, y por consiguiente, una reducción drástica de los mareos en la mayoría de los casos.
 
==== '''Oculus Rift Crescent Bay''' ====
Primer prototipo desde que Facebook adquirió la compañía Oculus VR cuyo lanzamiento, como versión comerciál, está previsto para el primer trimestre de 2016. Las mejoras que está previsto que incluya son una mejora del audio, incremento de la resolución de la pantalla para que desaparezca el efecto screendor, incremento del FOV y el aumento de las lentes para la reducción del efecto de gafas de buzo. Aún con todas estas mejoras previstas, el público pide una pantalla 4K para que la calidad de la imagen sea mucho mejor, pero no parece que por el momento vayan a cumplirse sus demandas.