Diferencia entre revisiones de «Tendencias en Realidad Virtual»

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=== Visores ===
[[File:Oculus Rift - Developer Version - Back and Control Box.jpg|thumb|Oculus Rift DK1]]
 
'''Oculus Rift Development Kit 1''': Primera versión de Oculus. Fue enviado a todas las personas que financiaron el proyecto kickstarter con 300 dólares o más. Utilizaba una pantalla de 7 pulgadas con una profundidad de color de 24 bits por píxel. Fue retirado del mercado en marzo de 2014. El campo de visión es de 110º buscando crear sensación de inmersión. Asombró a las personas que lo probaron y se produjo un gran hype con su lanzamiento, a pesar de los numerosos problemas que tenía. A destacar son los mareos y náuseas que provocaba por el efecto buzo, el efecto [https://en.wikipedia.org/wiki/Screen-door_effect screendoor] debido al gran tamaño de los píxeles y el desenfoque de la pantalla con el movimiento de la cabeza.
 
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Por otra parte, la calidad del Gamepad/pistola fue uno de los aspectos más cuestionables, pues, tanto el visor, como el gamepad, tenían la fama de estar construidos con un plástico de mala calidad. El mecanismo de transformación del mando en pistola era bastante endeble, y una vez estando en posición de mando, no resultaba tan cómodo como parecía, cerrándose constantemente mientras lo utilizábamos. Por último, el mando incorporaba un sensor inercial similar al del casco para saber hacia donde apuntábamos con el mismo cuando se encontraba en posición de pistola. Dicho sensor gozaba de los mismos problemas que su hermano del visor.
[[File:Project Morpheus at GDC 2014.jpg|thumb|270x270px|Project Morpheus]]
 
'''Proyecto Morpheus''': Proyecto que sony espera sacar al mercado el primer semestre de 2016. Necesitará un dispositivo intermedio con 3 procesadores. uno para el audio digital, un adaptador de frame rate y otro que deforma la imagen para adaptarla a las lentes. Estos procesadores harán el trabajo de la adaptación del juego al visor para no sobrecargar el procesador de la PS4. El dispositivo está diseñado para funcionar a 120Hz pero con compatibilidad a 60 Hz.
 
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Finalmente, se espera que para el anuncio en E3 2015, el dispositivo incluya un nuevo tipo de controlador, similar al controlador de PlayStation Move, pero mas ergonómico y con un mayor número de botones, pensando para poder jugar con el mientras se lleva el visor puesto. No se sabe si estos controladores estarán incluidos junto al visor, o será necesario adquirirlos a parte.
[[File:Oculus Rift Development kit 2 with infrared LEDs.jpg|thumb|Oculus Rift DK2 - Luces infrarrojas atraviesan el plástico]]
 
'''Oculus Rift Development Kit 2''': Su lanzamiento se produjo el 19 de marzo de 2014. Esta segunda versión de Oculus Rift ya incorporó posicionamiento absoluto. En este proyecto se disminuyó el tiempo refresco de la pantalla y se aumentó la resolución de la misma, consiguiendo así reducir los efectos adversos de la utilización de estos dispositivos, como pueden ser los mareos o vómitos. Sigue teniendo problemas como la limitación del campo de visión, el efecto screendor, aunque se ha reducido respecto a las Oculus Rift DK1, continúa siendo notable y la resolución de la pantalla, aunque se ha mejorado, hace que aún se noten los píxeles al estar los ojos tan cerca de la pantalla-
[[File:Oculus Rift Development kit 2 positional tracker.jpg|thumb|Camara Oculus Rift DK2]]
 
Con respecto al sistema de posicionamiento absoluto, Oculus Rift DK2 incorpora un sistema de posicionamiento absoluto óptico. Este tipo de sistemas de posicionamiento son famosos por su bajo precio, pues utilizando únicamente una cámara y una matriz de puntos en el espacio, podemos determinar en todo momento donde se haya el visor en el espacio. Esta matriz de puntos se incluyó por debajo de la carcasa del visor con pequeñas bombillas infrarrojas capaces de atravesar el plástico protector, mejorando el aspecto final del dispositivo si se compara con el prototipo Crystal Cove que incluía un sistema de posicionamiento similar. Estas luces infrarrojas nos permiten ser posicionados con cualquier tipo de iluminación, sin necesidad de tener una zona bien iluminada para que el posicionamiento absoluto se produzca. Por último, la cámara no goza de una resolución impactante, y no se puede utilizar como una Webcam, pues, al ser un dispositivo especializado, está diseñada para identificar los puntos de Oculus Rift DK2 ante cualquier iluminación, y con una elevada tasa de refresco, reduciendo la latencia al mínimo.
 
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Por otra parte, Crescent Bay incorpora leds infrarrojos en su parte trasera, por lo que ya no tendremos que preocuparnos de que, si nos damos la vuelta, el sistema de posicionamiento absoluto deje de posicionarnos en el espacio, y por consiguiente, romper la inmersión.
[[File:HTC Vive (15).jpg|thumb|HTC Vive sin Lighthouse]]
 
'''HTC Vive''': Dispositivo de realidad virtual desarrollado por valve que está disponible desde el 22 de abril de 2015. Tiene dos pantalas de 2160 x 1200 en total (1080x1200 píxeles cada una) con una frecuencia de refresco de 900 Hz. Ha conseguido tener un posicionamiento absoluto con la introducción de dos sensores externos. Estos sensores recogen también la posición de dos mandos, uno para cada mano, con los que cuenta este dispositivo. Se ha reducido ya de forma muy considerable, (por las pruebas realizadas parece ser que casi por completo) el efecto screendoor y los problemas de mareos para la persona que utiliza el dispositivo. La versión aún está disponible únicamente para desarrolladores y tiene un precio ligeramente más elevado comparado con otros dispositivos actualmente en el mercado.
 
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El hecho de poder interactuar con nuestros ojos en el mundo virtual supone un salto mas en la inmersión, pues, el desarrollador podría realizar desenfoques de la escena en zonas donde no estamos mirando y enfocar aquellas en las que centramos nuestra visión. Además, podríamos realizar comunicación visual con otras entidades virtuales (pudiendo hacer un personaje de un videojuego al que, si le mantenemos mucho la mirada, se enfadaría). Por otra parte, mejoraría mucho la interacción con las interfaces virtuales, las cuales hasta el momento son muy ortopédicas y necesitamos girar la cabeza y centrar la visión en la parte de la interfaz con la que deseamos interactuar. Finalmente, gracias a esto, las especificaciones de nuestro PC a la hora de mover aplicaciones de RV podrían verse drásticamente reducidas, pues, podríamos reducir el número de polígonos a renderizar en zonas en las que el usuario no esté mirando.
[[File:Oculus Rift consumer version with Oculus Touch controllers.jpg|thumb|260x260px|Oculus Rift CV1 junto a los controladores Oculus Touch]]
 
'''Oculus Rift - Versión Comercial''': Finalmente, el día 11 de junio de 2015 se mostraría en una conferencia en directo, la versión final de Oculus Rift. Como se comentó anteriormente, esta versión no añade muchas mejoras en el Hardware, pues dispone de dos pantallas de 1080x1200 píxeles para cada ojo (2160x1200 combinadas), igual que su predecesor el Oculus Rift Crescent Bay. Este dispositivo intenta cuidar mucho la apariencia, comodidad y sobre todo la ergonomicidad. El dispositivo elimina por completo el ajuste de las lentes para gente con problemas de visión, sin embargo, mejora mucho su estructura interna para que sea mucho más cómodo de utilizar con gafas puestas. Se confirma que las lentes que utiliza son lentes Fresnel, las cuales ocupan grán parte del interior del dispositivo y tienen un tamaño superior al del Crescent Bay. Por consiguiente, el FOV se ve incrementado, y, aunque no hay reveladas cifras oficiales, se ha asegurado que es mayor.
 
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====Carcasas móviles====
[[File:VrAse.jpg|thumb|197x197px|vrAse]]
 
El mundo de la realidad virtual avanzó tan rápido, que todo el mundo quería tener acceso a el, pero, debido a que la mayor parte de dispositivos son para desarrolladores, y otros tienen un elevado coste, como alternativa barata y más asequible para acceder al mundo de la realidad virtual, surgen las carcasas móviles.
 
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Debido a su bajo coste de fabricación y distribución, y a que no necesitan hardware, solo son carcasas, surgieron multitud de modelos, entre los cuales se explorarán los mas interesantes:
*[[File:Assembled Google Cardboard VR mount.jpg|thumb|195x195px|Google Cardboard]]'''vrAse''': Surge como una de las primeras carcasas móviles. Merece la pena mencionarla porque es de origen Español.
* '''Google Cardboard''': De todas las carcasas móviles, esta es la mas barata de todas, estando disponible desde 2-3€. Esta carcasa está fabricada en carton y dispone de unas lentes bastante pequeñas con un FOV muy limitado. Añade alguna funcionalidad adicional como un pequeño imán que nos permite interactuar sin necesidad de sacar el SmartPhone de la carcasa. Existe una versión más cara de esta carcasa, compatible con dispositivos de más de 6 pulgadas, iOS e iPhone, y que añade un poco mas de FOV.
* '''Samsung Gear''': Fabricada por Oculus VR en colaboración con Samsung para el Samsung Galaxy S6 y S6 Edge. Al ser un producto desarrollado por Oculus VR, ofrece la mejor experiencia que una carcasa móvil puede ofrecer.
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=== Interacción focalizada en partes concretas del cuerpo===
*[[File:Razer-Hydra-Motion-Controller.jpg|thumb|Razer Hydra]]'''Razer Hydra''': Se presenta como el primer dispositivo capaz de realizar un posicionamiento absoluto real y de calidad. Supone la evolución del mando de Wii, siendo capaz de posicionarse en el espacio en cualquier momento. Este dispositivo nos permite interactuar con nuestras manos dentro del mundo virtual, siendo capaces de realizar una operación (como en Surgeon Simulator), o de disparar un arma en Half Life.
* '''Leap Motion''': Dispositivo óptico similar a Kinect en miniatura. Este dispositivo es capaz de realizar Tracking de nuestras manos con gran precision, incluyendo cada uno de los dedos. La interacción está limitada debido a que su angulo de interacción es bastante pequeña y debemos posicionar las manos en frente del dispositivo para que funcione correctamente. Además, el dispositivo, al ser un dispositivo optico, tiene problemas para identificar los dedos cuando se ocultan detrás de la palma de la mano, por lo que puede romper la inmersión en el mundo virtual con sus fallos de posicionamiento.
*[[File:Leap Motion Controller.JPG|thumb|Leap Motion]]'''Taptical Haptics''': Dispositivo que consigue transmitir una respuesta háptica real ante estimulos en un gamepad. Este dispositivo es capaz, mediante una serie de deslizadores que se mueven hacia arriba y abajo, generar una tensión en la palma de nuestra mano, con la que se consigue simular la resistencia que ejerce un objeto que pesa sobre nuestra piel. Aunque no es capaz de simular el peso real, las experiencias afirman que el resultado es muy creible, y, por ejemplo, manejar una espada virtual, se hace mucho mas creíble, pues tendremos respuesta del peso de la espada en todo momento, y ganaremos inmensamente en la inmersión. Este dispositivo además es fácimente integrable con STEM y forma parte del estandar OSVR.
* '''Stompz''': Dispositivo que se sujeta a nuestros pies e identifica cuando nuestros pies realizan un movimiento para generar acciones dentro de una aplicación. Este dispositivo apenas tuvo éxito porque está pensado para utilizarse estando sentado, lo que rompe la inmersión a la hora de andar, acción que se realiza de pies.
*[[File:Emotiv epoc 2014.jpg|thumb|190x190px|Emotiv Epoc]]'''Thalmic Myo''': Este dispositivo con forma de brazalete se coloca en el antebrazo y es capaz de identificar los impulsos musculares que se generan allí y que llegan hasta nuestra mano. Esto le permite identificar gestos que realizamos con nuestra mano y traducirlos a mundo virtual con precisión.
* '''Emotiv Epoc''': Finalmente, este dispositivo es el más complejo de todos los anteriores. Este dispositivo es capaz de leer los impulsos neuronales que se generan en nuestro cerebro y transformarlo en acciones que nosotros configuramos. Por lo que, por ejemplo, si nos imaginamos una patata en nuestra cabeza, podemos asignarlo a la acción de andar hacia adelante. Este dispositivo se integró en un videojuego llamado Son of Nor, en el que, mediante un pequeño sistema de aprendizaje, somos capaces de lanzar grandes hechizos únicamente utilizando nuestra cabeza, lo que añade un grado de inmersión increíble, permitiéndonos realizar acciones propias de un mundo sobrenatural.
 
=== Interacción con el cuerpo en su totalidad===
==== Andadores ====
*[[File:Virtuix Omni Skyrim (cropped).jpg|thumb|165x165px|Virtuix Omni]]'''Virtuix omni''': Dispositivo que interacciona con todo el cuerpo. Dispone de una base para el movimiento de las piernas. Este dispositivo se conoce como un andador omnidireccional capaz de facilitarnos el movimiento y andar en un mundo virtual sin movernos en el mundo real, de la misma forma que hacemos en una cinta andadora, pero en todas las direcciones. Esto se consigue mediante una base cóncaba, un arnés que nos sujeta a la altura de la cintura (con altura fijable), que evita que nos desplacemos al realizar el movimiento de andar, y una superficie muy deslizante sobre la que nuestros pies se deslizan sin demasiado esfuerzo, simulando al completo el proceso de andar. Al principio funcionaba con kinnect, pero actualmente cuenta con sensores propios integrados en la propia base del dispositivo. Para poder usarse, requiere de unos zapatos especiales que garantizan el buen deslizamiento, sin embargo, unas fundas para nuestros zapatos habituales pueden servir como solución también. Tiene aún varios inconvenientes, como el peso de la base, que es de aproximadamente 50 kg, y su tamaño, cuya diagonal mide 122 centímetros, lo que lo hace molesto de almacenar.
*[[File:Cyberith Virtualizer.JPG|thumb|179x179px|Cyberith Virtualizer]]'''Cyberith Virtualizer''': Andador que cuenta con tres barras de sujeción. En este dispositivo no es necesario zapatos especiales, los sensores se encuentran en la base del andador. Tiene una ventaja respecto a otros dispositivos, al jugar sin zapatos, se reduce el ruido realizado durante su utilización. Este dispositivo cuenta con un arnés cuya altura es variable y se adapta mientras lo estamos utilizando, permitiéndonos agacharnos, saltar e incluso sentarnos sobre dicho arnés, pudiendo simular que conducimos un coche virtual. Están trabajando en la creación de un SDK para facilitar su integración, el cual estará integrado dentro del estandar de OSVR.
* '''Wizdish''': Andador que es mucho más simple que los dos presentados anteriormente. Se caracteriza por ser mucho más pequeño y fácilmente almacenable en comparación con el resto de cintas omnidireccionales. Este andador no cuenta con arnés, y el movimiento se hace moviendo los pies con unas zapatillas especiales superdeslizantes de tal manera que evitamos desplazarnos al movernos. Por contra, este dispositivo, al no tener arnés, y ser tan deslizante, es muy inseguro, y en su versión comercial, se vende junto a una inmensa colchoneta hinchable en forma de donut que evita que, si nos caemos, nos hagamos daño. Además, esta colchoneta añade la funcionalidad adicional de poder sentarnos en ella para poder, por ejemplo, conducir un coche virtual.
* '''Runpad''': Este andador es mucho más sencillo de los demás. Consiste en una base similar a un pedal con el cual, al mover nuestros pies, podemos realizar acciones como movernos hacia adelante o a los laterales. Sin embargo, este andador se utiliza sentado, por lo que la inmersión que se consigue es mucho inferior al resto de dispositivos de su categoría.