Diferencia entre revisiones de «Tendencias en Realidad Virtual»

El hecho de poder interactuar con nuestros ojos en el mundo virtual supone un salto mas en la inmersión, pues, el desarrollador podría realizar desenfoques de la escena en zonas donde no estamos mirando y enfocar aquellas en las que centramos nuestra visión. Además, podríamos realizar comunicación visual con otras entidades virtuales (pudiendo hacer un personaje de un videojuego al que, si le mantenemos mucho la mirada, se enfadaría). Por otra parte, mejoraría mucho la interacción con las interfaces virtuales, las cuales hasta el momento son muy ortopédicas y necesitamos girar la cabeza y centrar la visión en la parte de la interfaz con la que deseamos interactuar. Finalmente, gracias a esto, las especificaciones de nuestro PC a la hora de mover aplicaciones de RV podrían verse drásticamente reducidas, pues, podríamos reducir el número de polígonos a renderizar en zonas en las que el usuario no esté mirando.
 
'''Oculus Rift - Versión Comercial''': Finalmente, el día 11 de junio de 2015 se mostraría en una conferencia en directo, la versión final de Oculus Rift. Como se comentó anteriormente, esta versión no añade muchas mejoras en el Hardware, pues dispone de dos pantallas de 1080x1200 píxeles para cada ojo (2160x1200 combinadas), igual que su predecesor el Oculus Rift Crescent Bay. Este dispositivo intenta cuidar mucho la apariencia, comodidad y sobre todo la ergonomicidad. El dispositivo elimina por completo el ajuste de las lentes para gente con problemas de visión, sin embargo, mejora mucho su estructura interna para que sea mucho más cómodo de utilizar con gafas puestas. Se confirma que las lentes que utiliza son lentes Fresnel, las cuales ocupan grán parte del interior del dispositivo y tienen un tamaño superior al del Crescent Bay. Por consiguiente, el FOV se ve incrementado, y, aunque no hay reveladas cifras oficiales, se ha asegurado que es mayor.
 
Con respecto al posicionamiento dentro del mundo del desarrollo de software que ha tomado Oculus en el mercado, se sabe que Oculus ha hecho una alianza con Microsoft en el que intentarán llevar Oculus Rift, no solo a Windows 10 para hacerlo compatible en todos sus aspectos, sino también integrarlo con Xbox One. Finalmente, como resultado de esta alianza, se ha anunciado que Oculus Rift estará integrado con el Controlador de Xbox One, y se venderá en un pack conjunto.
 
Como última noticia por parte de Oculus, han anunciado que, a partir de este momento, la velocidad de las iteraciones en el desarrollo de nuevas y mejoradas versiones comerciales del visor serán mucho más rápidas. Han anunciado que no van a estar años sin anunciar un nuevo dispositivo, como otras empresas desarrolladoras, sino que tendrán periodos relativamente cortos.
 
'''StarVR''': Como evolución a InfiniEye, la empresa que desarrolló el prototipo anunció el pasado día 15 de Junio que no habían estado con las manos quietas. A lo largo de este tiempo, han estado desarrollando en secreto un HDM que tiene las características más elevadas que tiene cualquiera de todos los anteriormente anunciados. Entre sus características encontramos: dos pantallas de resolución 2K, una para cada ojo, es decir 2560x1440. Si sumamos la resolución de ambas pantallas obtenemos una resolución total de 5120x1440, lo que duplica el FOV horizontal de Oculus Rift, dándonos un fov de 210º. Al igual que su predecesor InfiniEye, este dispositivo utiliza lentes fresnel.
 
Además, se ha desarrollado un sistema de posicionamiento absoluto óptico basado en símbolos, y que comentan tiene precisión submilimétrica. Sin embargo, estos símbolos necesitan luz para ser identificados, por lo que, a diferencia del sistema de posicionamiento de Oculus, necesitamos luz para ser posicionados.
 
Finalmente destacar que pese a las buenas cosas que añade este dispositivo, hay que remarcar que las pantallas tienen bastante efecto Screendoor y que no tienen sistemas de baja persistencia, por lo que actualmente causan bastantes nauseas y, pese a la gran inmersión que da el gigantesco FOV de este dispositivo, perdemos esta inmersión por culpa de los problemas de los primeros dispositivos de realidad virtual. Cabe destacar que este dispositivo es todavía un prototipo, y que se está trabajando para mejorar estos problemas.
 
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