Diferencia entre revisiones de «Tendencias en Realidad Virtual»

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'''FOVE''': Casco de realidad virtual que quiere registrar los movimientos de nuestra cabeza y de nuestros ojos. Reconoce el punto de atención de tu mirada en la escena mediante dos cámaras de infrarrojos. FOVE pretende dar prioridad a la zona de la escena donde se dirija la atención de los ojos. Se han dado a conocer con un niño en Japón tocando el piano con el movimiento de los ojos. Esto permite hacer partícipe de la realidad virtual a personas con problemas de movilidad. Actualmente trabajan en el soporte de las principales herramientas de desarrollo de videojuegos como son Unity, Unreal o CryEngine. El proyecto está alojado en kickStarter. El principal problema es que compiten contra empresas ya muy grandes y consolidadas como Sony, Facebook o Microsoft.
 
El hecho de poder interactuar con nuestros ojos en el mundo virtual supone un salto mas en la inmersión, pues, el desarrollador podría realizar desenfoques de la escena en zonas donde no estamos mirando y enfocar aquellas en las que centramos nuestra visión. Además, podríamos realizar comunicación visual con otras entidades virtuales (pudiendo hacer un personaje de un videojuego al que, si le mantenemos mucho la mirada, se enfadaría). Por otra parte, mejoraría mucho la interacción con las interfaces virtuales, las cuales hasta el momento son muy ortopédicas y necesitamos girar la cabeza y centrar la visión en la parte de la interfaz con la que deseamos interactuar. Finalmente, gracias a esto, las especificaciones de nuestro PC a la hora de mover aplicaciones de RV podrían verse drásticamente reducidas, pues, podríamos reducir el número de polígonos a renderizar en zonas en las que el usuario no esté mirando.
 
'''Oculus Rift - Versión Comercial''': Finalmente, el día 11 de junio de 2015 se mostraría en una conferencia en directo, la versión final de Oculus Rift. Como se comentó anteriormente, esta versión no añade muchas mejoras en el Hardware, pues dispone de dos pantallas de 1080x1200 píxeles para cada ojo, igual que su predecesor el Oculus Rift Crescent Bay. Este dispositivo intenta cuidar mucho la apariencia, comodidad y sobre todo la ergonomicidad. El dispositivo elimina por completo el ajuste de las lentes para gente con problemas de visión, sin embargo, mejora mucho su estructura interna para que sea mucho más cómodo de utilizar con gafas puestas. Se confirma que las lentes que utiliza son lentes Fresnel, las cuales ocupan grán parte del interior del dispositivo y tienen un tamaño superior al del Crescent Bay. Por consiguiente, el FOV se ve incrementado, y, aunque no hay reveladas cifras oficiales, se ha asegurado que es mayor.
 
Con respecto al posicionamiento dentro del mundo del desarrollo de software que ha tomado Oculus en el mercado, se sabe que Oculus ha hecho una alianza con Microsoft en el que intentarán llevar Oculus Rift, no solo a Windows 10 para hacerlo compatible en todos sus aspectos, sino también integrarlo con Xbox One. Finalmente, como resultado de esta alianza, se ha anunciado que Oculus Rift estará integrado con el Controlador de Xbox One, y se venderá en un pack conjunto.
 
El dispositivo está construido enteramente con Fibra de carbono, y además tiene multitud de pequeños agujeros lo que lo hace transpirable y mejora los problemas que algunos usuarios tenían con que las lentes se empañaban debido al la no transpiración en la zona interna del visor. Por otra parte, esto hace al dispositivo mucho más ergonómico, de tal manera que, una vez puesto, apenas notarás que está ahí.
 
El dispositivo añade los mismos auriculares con audio binaural, y además añade la posibilidad de desmontarlos fácilmente y sustituirlos por nuestros auriculares habituales.
 
Es sistema de posicionamiento absoluto se ha mejorado para realizar un mejor seguimiento, añadiendo una base que eleva la cámara, y que mejora el rango de visión del sensor. Este renovado sistema de posicionamiento absoluto pasa a llamarse Constellation, y añade la posibilidad de interconectar varios sensores para poder posicionar al usuario incluso cuando este sale del rango de visión de uno de los sensores.
 
Adicionalmente a la versión comercial de Oculus, se anunció un dispositivo que permitiría realizar una interacción similar a la que conseguimos con un Razer Hydra, pero de manera inalámbrica, y añadiendo, no sólo respuesta háptica ante nuestra interacción mediante multiples vibraciones repartidas por todo el dispositivo. Además, se ha anunciado que el dispositivo será capaz de reconocer gestos como hacer Ok con la mano, o señalar con el dedo.
 
Como última noticia por parte de Oculus, han anunciado que, a partir de este momento, la velocidad de las iteraciones en el desarrollo de nuevas y mejoradas versiones comerciales del visor serán mucho más rápidas. Han anunciado que no van a estar años sin anunciar un nuevo dispositivo, como otras empresas desarrolladoras, sino que tendrán periodos relativamente cortos.
 
====Carcasas móviles====