Diferencia entre revisiones de «Tendencias en Realidad Virtual»

Con respecto a las mejoras que sufrió la pantalla, es obligatorio explicar la importancia de la implementación de la baja persistencia en la pantalla. Esta baja persistencia produce que la pantalla permanezca encendida mucho menos tiempo de lo habitual, mostrando cada frame de la imagen (recordamos que en DK2 la tasa de refresco es de 75Hz) durante un tiempo mucho menor. Esto consigue que los píxeles sean más reactivos ante los cambios de color, y puedan encenderse rápidamente con otro color sin necesidad de transitar entre un color y otro mientras el LED está encendido. Esto produce que se elimine por completo el efecto Blur de las pantallas antiguas, que emborronaba la imagen si movíamos rápidamente la cabeza, junto con la eliminación de efectos "fantasma" en la imagen, en los que podemos ver imágenes que ya no se deberían ver en los píxeles. Gracias a esto, conseguimos una mayor sensación de fluidez en el visor, y por consiguiente, una reducción drástica de los mareos en la mayoría de los casos.
 
* '''Oculus Crescent Bay''': Primer prototipo desde que Facebook adquirió la compañía Oculus VR cuyo lanzamiento, como versión comerciál, está previsto para el primer semestretrimestre de 2016. Las mejoras que está previsto que incluya son una mejora del audio, incremento de la resolución de la pantalla para que desaparezca el efecto screendor, incremento del FOV y el aumento de las lentes para la reducción del efecto de gafas de buzo. Aún con todas estas mejoras previstas, el público pide una pantalla 4K para que la tasacalidad de refrescola imagen sea mucho más pequeñamejor, pero no parece que por el momento vayan a cumplirse sus demandas.
 
* '''HTC Vive''': Dispositivo de realidad virtual desarrollado por valve que está disponible desde el 22 de abril de 2015. Tiene dos pantalas de 2400 x 1080 (1200x1080 píxeles cada una) con una frecuencia de refresco de 900 Hz. Ha conseguido tener un posicionamiento absoluto con la introducción de dos sensores externos. Estos sensores recogen también la posición de dos mandos, uno para cada mano, con los que cuenta este dispositivo. Se ha reducido ya de forma muy considerable, (por las pruebas realizadas parece ser que casi por completo) el efecto screendoor y los problemas de mareos para la persona que utiliza el dispositivo. La versión aún está disponible únicamente para desarrolladores y tiene un precio elevado comparado con otros dispositivos actualmente en el mercado.
Oculus Rift Crescent Bay incorpora un sistema de audio binaural, el cual es muy superior al audio normal esterero (aunque los auriculares siguen siendo estereo), pues es capaz de ubicar en el espacio y transmitir a nuestros oidos la posición exacta de una fuente de sonido. La tecnología que implementa Crescent Bay se llama RealSpace3D, y es un software que llevaba más de 10 años desarrollándose en la Universidad de Maryland. Además de lo anterior dicho, RealSpace3D además añade efectos de Reberveración que hacen variar el sonido dependiendo de si nos hayamos en una sala grande que añade eco, o en una habitación cerrada. Esta tecnología se incluye en el SDK de Oculus.
* '''FOVE''': Casco de realidad virtual que quiere registrar los movimientos de nuestra cabeza y de nuestros ojos. Reconoce el punto de atención de tu mirada en la escena mediante dos cámaras de infrarrojos. FOVE pretende dar prioridad a la zona de la escena donde se dirija la atención de los ojos. Se han dado a conocer con un niño en Japón tocando el piano con el movimiento de los ojos. Esto permite hacer partícipe de la realidad virtual a personas con problemas de movilidad. Actualmente trabajan en el soporte de las principales herramientas de desarrollo de videojuegos como son Unity, Unreal o CryEngine. El proyecto está alojado en kickStarter. El principal problema es que compiten contra empresas ya muy grandes y consolidadas como Sony, Facebook o Microsoft.
 
Con respecto a las mejoras de la pantalla, se anunció que este dispositivo utilizaba las mismas pantallas que la futura versión comercial de Oculus Rift. Es decir, dos pantallas OLED a 1080x1200 cada una, con una frecuencia de refresco de 90 Hz. En total, si colocásemos las pantallas una junto a la otra, conseguiríamos una resolución de pantalla de 2160X1200, lo cual es bastante superior a los 1920x1080 de la versión anterior, pero sigue siendo inferior a lo deseado, pues muchos usuarios esperaban resoluciones de 2k o 4k. Con este aumento de tamaño en las pantallas y con la disminución del espacio entre píxeles, se consigue eliminar completamente (Como se prometió en un comienzo) el efecto rejilla que existió desde el primer prototipo.
 
Por otra parte, Crescent Bay incorpora leds infrarrojos en su parte trasera, por lo que ya no tendremos que preocuparnos de que, si nos damos la vuelta, el sistema de posicionamiento absoluto deje de posicionarnos en el espacio, y por consiguiente, romper la inmersión.
 
* '''HTC Vive''': Dispositivo de realidad virtual desarrollado por valve que está disponible desde el 22 de abril de 2015. Tiene dos pantalas de 24002160 x 10801200 en total (1200x10801080x1200 píxeles cada una) con una frecuencia de refresco de 900 Hz. Ha conseguido tener un posicionamiento absoluto con la introducción de dos sensores externos. Estos sensores recogen también la posición de dos mandos, uno para cada mano, con los que cuenta este dispositivo. Se ha reducido ya de forma muy considerable, (por las pruebas realizadas parece ser que casi por completo) el efecto screendoor y los problemas de mareos para la persona que utiliza el dispositivo. La versión aún está disponible únicamente para desarrolladores y tiene un precio ligeramente más elevado comparado con otros dispositivos actualmente en el mercado.
 
La característica principal de HTC Vive es el sistema de posicionamiento absoluto Lighthouse, el cual es en muchos sentidos superior al de Oculus. Gracias a Lighthouse podremos transformar una habitación en un entorno virtual en el que podremos movernos e interactuar con todo lo que se haya en su interior. Dado que las habitaciones tienen un espacio limitado y es muy probable que nos chocásemos contra las paredes si se nos deja se andar libremente, el SDK de Vive genera en el entorno virtual unas paredes "holográficas" que nos avisan de que, si nos chocamos contra ellas, nos vamos a chocar contra las paredes reales de nuestra habitación, lo que se presenta como una buena opción que garantiza y no rompe la inmersión en ningún momento. Finalmente destacar, que Lighthouse no sólo posiciona el visor en el espacio, sino que también es capaz de posicionar los dos controladores que incluye Vive, por lo que podremos interactuar con los elementos del entorno extendiendo nuestra mano, añadiendo un grado más a la inmersión.
 
Con respecto a los controladores de Vive, los cuales vienen incluidos en el Kit, son bastante rompedores comparados con otros dispositivos similares, pues en lugar de botones o joysticks, incorporan touchpads que podremos presionar, deslizar o tocar para interactuar. Estos controladores tienen la fama de ser bastante feos y aparatosos, aunque los que los han probado, dicen no haber encontrado ningún problema con ellos, y haberlos sentido ergonómicos y ligeros.
 
Finalmente destacar que HTC Vive se unió hace poco al estandar OSVR, por lo que se plantea como una muy buena alternativa al visor de OSVR que fabrica Razer, el cual es bastante pobre y similar al Oculus Rift DK2. La noticia de que HTC Vive y Valve se unieran a la OSVR supuso un empujón muy grande para la misma, pues Valve es un titán en el mundo de los videojuegos y ha levantado la OSVR hasta el nivel de sus competidores Oculus Rift y Proyect Morpheus, los cuales se plantean como opciones cada vez más privativas y menos integrables con otros dispositivos.
 
 
* '''FOVE''': Casco de realidad virtual que quiere registrar los movimientos de nuestra cabeza y de nuestros ojos. Reconoce el punto de atención de tu mirada en la escena mediante dos cámaras de infrarrojos. FOVE pretende dar prioridad a la zona de la escena donde se dirija la atención de los ojos. Se han dado a conocer con un niño en Japón tocando el piano con el movimiento de los ojos. Esto permite hacer partícipe de la realidad virtual a personas con problemas de movilidad. Actualmente trabajan en el soporte de las principales herramientas de desarrollo de videojuegos como son Unity, Unreal o CryEngine. El proyecto está alojado en kickStarter. El principal problema es que compiten contra empresas ya muy grandes y consolidadas como Sony, Facebook o Microsoft.
 
El hecho de poder interactuar con nuestros ojos en el mundo virtual supone un salto mas en la inmersión, pues, el desarrollador podría realizar desenfoques de la escena en zonas donde no estamos mirando y enfocar aquellas en las que centramos nuestra visión. Además, podríamos realizar comunicación visual con otras entidades virtuales (pudiendo hacer un personaje de un videojuego al que, si le mantenemos mucho la mirada, se enfadaría). Por otra parte, mejoraría mucho la interacción con las interfaces virtuales, las cuales hasta el momento son muy ortopédicas y necesitamos girar la cabeza y centrar la visión en la parte de la interfaz con la que deseamos interactuar.
 
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