Diferencia entre revisiones de «Tendencias en Realidad Virtual»

Por otra parte, la calidad del Gamepad/pistola fue uno de los aspectos más cuestionables, pues, tanto el visor, como el gamepad, tenían la fama de estar construidos con un plástico de mala calidad. El mecanismo de transformación del mando en pistola era bastante endeble, y una vez estando en posición de mando, no resultaba tan cómodo como parecía, cerrándose constantemente mientras lo utilizábamos. Por último, el mando incorporaba un sensor inercial similar al del casco para saber hacia donde apuntábamos con el mismo cuando se encontraba en posición de pistola. Dicho sensor gozaba de los mismos problemas que su hermano del visor.
 
* '''Proyecto Morpheus''': Proyecto que sony espera sacar al mercado el primer semestre de 2016. Necesitará un dispositivo intermedio con 3 procesadores. uno para el audio digital, un adaptador de frame rate y otro que deforma la imagen para adaptarla a las lentes. Estos procesadores harán el trabajo de la adaptación del juego al visor para no sobrecargar el procesador de la PS4. El dispositivo está diseñado para funcionar a 120Hz pero con compatibilidad a 60 Hz.
 
* '''Oculus Rift Development Kit 2''': Su lanzamiento se produjo el 19 de marzo de 2014. Esta segunda versión de Oculus Rift ya incorporó posicionamiento absoluto. En este proyecto se disminuyó el tiempo refresco de la pantalla y se aumentó la resolución de la misma, consiguiendo así reducir los efectos adversos de la utilización de estos dispositivos, como pueden ser los mareos o vómitos. Sigue teniendo problemas como la limitación del campo de visión, el efecto screendor, aunque se ha reducido respecto a las Oculus Rift DK1, continúa siendo notable y la resolución de la pantalla, aunque se ha mejorado, hace que aún se noten los píxeles al estar los ojos tan cerca de la pantalla-
La primera versión de Morpheus tenía unas caracterísiticas similares al Oculus Rift DK1, con muchos de los problemas que tenía el mismo. Esta versión no se comercializó, pues se presentó al mercado como un prototipo que sería capaz de funcionar junto a la PS4 de manera similar a cómo lo hace Oculus Rift con PC. Estas características fueron muy decepcionantes para el momento, pues en las mismas fechas saldría al mercado el Oculus Rift DK2, que tendría características muy superiores al DK1 o Morpheus, y con multitud de nuevas tecnologías y mejoras.
 
No obstante el proyecto no fue abandonado, y ya se han revelado datos acerca de la versión final del visor, que se presentará en el E3 2015, las cuales incorpora: pantalla 1080p OLED, con 100º de FOV, una latencia inferior a 18ms y una tasa de refresco de 120Hz. El dispositivo incorporará posicionamiento absoluto gracias a unas luces de colores y al sistema PlayStation Move. Una versión muy similar a la versión final de Proyect Morpheus fue mostrada en el SVVR, donde muchos de los que la probaron quedaron asombrados con la calidad que estaba alcanzando el dispositivo.
 
Finalmente, se espera que para el anuncio en E3 2015, el dispositivo incluya un nuevo tipo de controlador, similar al controlador de PlayStation Move, pero mas ergonómico y con un mayor número de botones, pensando para poder jugar con el mientras se lleva el visor puesto. No se sabe si estos controladores estarán incluidos junto al visor, o será necesario adquirirlos a parte.
 
* '''Oculus Rift Development Kit 2''': Su lanzamiento se produjo el 19 de marzo de 2014. Esta segunda versión de Oculus Rift ya incorporó posicionamiento absoluto. En este proyecto se disminuyó el tiempo refresco de la pantalla y se aumentó la resolución de la misma, consiguiendo así reducir los efectos adversos de la utilización de estos dispositivos, como pueden ser los mareos o vómitos. Sigue teniendo problemas como la limitación del campo de visión, el efecto screendor, aunque se ha reducido respecto a las Oculus Rift DK1, continúa siendo notable y la resolución de la pantalla, aunque se ha mejorado, hace que aún se noten los píxeles al estar los ojos tan cerca de la pantalla-
 
Con respecto al sistema de posicionamiento absoluto, Oculus Rift DK2 incorpora un sistema de posicionamiento absoluto óptico. Este tipo de sistemas de posicionamiento son famosos por su bajo precio, pues utilizando únicamente una cámara y una matriz de puntos en el espacio, podemos determinar en todo momento donde se haya el visor en el espacio. Esta matriz de puntos se incluyó por debajo de la carcasa del visor con pequeñas bombillas infrarrojas capaces de atravesar el plástico protector, mejorando el aspecto final del dispositivo si se compara con el prototipo Crystal Cove que incluía un sistema de posicionamiento similar. Estas luces infrarrojas nos permiten ser posicionados con cualquier tipo de iluminación, sin necesidad de tener una zona bien iluminada para que el posicionamiento absoluto se produzca. Por último, la cámara no goza de una resolución impactante, y no se puede utilizar como una Webcam, pues, al ser un dispositivo especializado, está diseñada para identificar los puntos de Oculus Rift DK2 ante cualquier iluminación, y con una elevada tasa de refresco, reduciendo la latencia al mínimo.
 
Por desgracia, el sistema de posicionamiento absoluto no es perfecto, y no nos posiciona si nos colocamos de espaldas a la cámara o si nos salimos de su campo de visión. Esta opción de la cámara defraudó a muchos de los usuarios, quienes esperaban un sistema de posicionamiento absoluto no dependiente, que permitiera utilizar el Oculus Rift junto a otros dispositivos como Virtuix Omni.
 
Uno de los puntos flojos del Oculus Rift DK2 consiste en que, al reducir el tamaño de la pantalla, e incrementar el tamaño de las lentes, podemos observar los bordes de la pantalla como dos franjas negras a los bordes de nuestro campo de visión. Esto causó descontento entre muchos de los usuarios quienes se quejaban de la reducción de la inmersión. No obstante, los usuarios habituales comentaban que, aunque al principio las franjas verticales parecían molestas, con el tiempo desaparecían.
 
Con respecto a las mejoras que sufrió la pantalla, es obligatorio explicar la importancia de la implementación de la baja persistencia en la pantalla. Esta baja persistencia produce que la pantalla permanezca encendida mucho menos tiempo de lo habitual, mostrando cada frame de la imagen (recordamos que en DK2 la tasa de refresco es de 75Hz) durante un tiempo mucho menor. Esto consigue que los píxeles sean más reactivos ante los cambios de color, y puedan encenderse rápidamente con otro color sin necesidad de transitar entre un color y otro mientras el LED está encendido. Esto produce que se elimine por completo el efecto Blur de las pantallas antiguas, que emborronaba la imagen si movíamos rápidamente la cabeza, junto con la eliminación de efectos "fantasma" en la imagen, en los que podemos ver imágenes que ya no se deberían ver en los píxeles. Gracias a esto, conseguimos una mayor sensación de fluidez en el visor, y por consiguiente, una reducción drástica de los mareos en la mayoría de los casos.
 
* '''Oculus Crescent Bay''': Primer prototipo desde que Facebook adquirió la compañía Oculus VR cuyo lanzamiento está previsto para el primer semestre de 2016. Las mejoras que está previsto que incluya son una mejora del audio, incremento de la resolución de la pantalla para que desaparezca el efecto screendor, incremento del FOV y el aumento de las lentes para la reducción del efecto de gafas de buzo. Aún con todas estas mejoras previstas, el público pide una pantalla 4K para que la tasa de refresco sea mucho más pequeña, pero no parece que por el momento vayan a cumplirse sus demandas.
* '''HTC Vive''': Dispositivo de realidad virtual desarrollado por valve que está disponible desde el 22 de abril de 2015. Tiene dos pantalas de 2400 x 1080 (1200x1080 píxeles cada una) con una frecuencia de refresco de 900 Hz. Ha conseguido tener un posicionamiento absoluto con la introducción de dos sensores externos. Estos sensores recogen también la posición de dos mandos, uno para cada mano, con los que cuenta este dispositivo. Se ha reducido ya de forma muy considerable, (por las pruebas realizadas parece ser que casi por completo) el efecto screendoor y los problemas de mareos para la persona que utiliza el dispositivo. La versión aún está disponible únicamente para desarrolladores y tiene un precio elevado comparado con otros dispositivos actualmente en el mercado.
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