Diferencia entre revisiones de «Tendencias en Realidad Virtual»

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Una de las características adicionales de este visor, es que incluía 3 pares de lentes, pensados para las personas que tienen problemas de visión y necesitan utilizar gafas. Por otra parte, es el único de los visores de Oculus que tiene desacoplado completamente el controlador de la pantalla del propio visor. Este controlador consistía en una pequeña cajita negra que incluía multitud de botones (de manera similar a los monitores de ordenador), entre los cuales encontramos la configuración del brillo o el contraste, además de una salida HDMI, DVI y un puerto USB necesario para mandar los datos de la IMU al ordenador.
 
* '''InfiniEye''': Visor similar al Oculus Rift que busca aumentar el FOV ('''''F'''ield '''o'''f '''V'''ision''). Para ello utiliza dos pantallas independientes de 1280x720 píxeles cada una y utiliza las lentes de Fresnel. Las lentes de fresnel, que hasta este momento no se utilizaban en la realidad virtual, aportan un mayor FOV debido a que, enlas lentes tradicionales que abarcan tanto vezcampo de usarvisión, son muy grandes y pesadas. Las lentes de Fresnel realizan una serie de cortes circulares concéntricos en la lente, grandelos ycuales se reducen su altura al pesadamínimo, utilizagenerando variasuna lentesespecie de muchaescalera aperturacircular ycuyos pocaescalones, distanciacuanto mas se alejan del centro, tienen una mayor inclinación debido a que, una lente, cuanto más se aleja del centro, más parabólica se focalvuelve. Palmer Luckey ofreció colaboración a los creadores del proyecto., Aúnlos nocuales ofrecenpermanecieron posicionamientoen absolutola sombra hasta el día 15 de Junio en el que presentaron los avances obtenidos en su nuevo visor '''StarVR''' (El cual se explicará mas adelante).
* '''True Player Gear''': Visor del grupo VRVANA que comenzó este proyecto como un reto personal en 2005 y que ha tenido una mayor repercusión tras la compra de Facebook de la compañía Oculus VR. Actualmente están desarrollando el prototipo número 5 y en él pretenden que haya posicionamiento absoluto y sistema de corrección de distorsión acelerado por hardware, una pantalla OLED de 1080 píxeles y compatibilidad con PC, PS3, PS4, XBOX 360 y XBOX One, así como ajuste focal para cada ojo y lentes muy grandes para facilitar la lectura de texto.
 
* '''AntVR''': HMD inalámbrico de origen chino que apareció en el año 2014 y que incorpora una pistola que se abre y se convierte en gamepad. Se definió compatible con todo tipo de contenidos. Tenía una pantalla con lentes asféricas para no deformar la imagen cuyo resultado era que daba un aspecto de 4:3 con un campo de visión de 100º. El proyecto actualmente se ha abandonado debido a los malos resultados, en especial del giroscopio que utilizaba, el cual no era capaz de ofrecer resultados aceptables.
Dentro de las mejoras que incorpora este sensor para incrementar la inmersión, encontramos, principalmente, el incremento del FOV, el cual, según decían, incluso si mirabas hasta los bordes horizontales de nuestra visión, seguías viendo pantalla. Si algo hay que criticar de este FOV, es que, pese a ser un FOV Horizontal tan alto, el FOV vertical, es decir, el que obtenemos entre el punto mas alto de nuestra visión, y el punto mas bajo, era similar o inferior al del Oculus Rift, teniendo la sensación de estar visionando el mundo virtual a través de una pantalla de cine muy ancha, lo cual eliminaba por completo la sensación de efecto buzo.
 
Finalmente decir que, para el posicionamiento absoluto, en este dispositivo se realizaba mediante sensores IMU de 9 grados de libertad de la placa controladora Arduino, por lo que no disponía de un tiempo de respuesta tan alto como el del Oculus Rift.
 
* '''True Player Gear''' AKA '''VRVana Totem''': Visor del grupo VRVANA que comenzó este proyecto como un reto personal en 2005 y que ha tenido una mayor repercusión tras la compra de Facebook de la compañía Oculus VR. Actualmente están desarrollando el prototipo número 5 y en él pretenden que haya posicionamiento absoluto y sistema de corrección de distorsión acelerado por hardware, una pantalla OLED de 1080 píxeles y compatibilidad con PC, PS3, PS4, XBOX 360 y XBOX One, así como ajuste focal para cada ojo y lentes muy grandes para facilitar la lectura de texto.
 
La característica principal de este visor consiste en que incorpora en su parte frontal un par de cámaras que nos ofrecen tres nuevas funciones:
* La posibilidad de utilizar el visor como visor de realidad aumentada, permitiéndonos mostrar el mundo real (de forma tridimensional ya que incorpora una cámara para cada ojo), con mejoras propias de la realidad aumentada.
* La posibilidad de realizar posicionamiento absoluto del visor de realidad virtual controlando los cambios que se producen en las imágenes, y pudiendo establecer puntos de referencia para controlar nuestra posición.
* La posibilidad de introducir partes de nuestro cuerpo dentro del mundo virtual escaneando, por ejemplo, nuestras manos e introduciéndolas en el mundo virtual.
 
El visor se presentó como un artículo robusto y compacto, y muchos de los fanáticos de la Realidad Virtual optaron por esperar a esta alternativa de visor.
 
* '''AntVR''': HMD inalámbrico de origen chino que apareció en el año 2014 y que incorpora una pistola que se abre y se convierte en gamepad. Se definió compatible con todo tipo de contenidos. Tenía una pantalla con lentes asféricas para no deformar la imagen cuyo resultado era que daba un aspecto de 4:3 con un campo de visión de 100º. El proyecto actualmente se hafundó abandonadocon debido a los malos resultados,éxito en especial del giroscopio que utilizabaKickstarter, elconsiguiendo cualrecaudar no era capazmás de ofrecer resultadoslo aceptablesnecesario.
 
Tiempo después de ser anunciado, la versión comercial salió al mercado y se mandó a todos aquellos que lo precompraron en la campaña de Kickstarter, además de ponerse a la venta. Los resultados de esta versión no fueron para nada los esperados, con muchos usuarios descontentos que explicaban sus razones de por qué este visor no se podía utilizar en la realidad virtual.
 
Dentro de los fallos de la versión comercial encontramos que, el sensor inercial que utiliza el dispositivo falla constantemente, produciendo saltos en la imagen o "ticks" que producen grandes mareos y eliminan por completo la inmersión al realizar movimientos que el usuario no ha realizado con su cabeza. Además, el sensor en reposo no gozaba de un buen calibrado, por lo que poco a poco se desviaba en uno de los ejes, lo que hacía que si estábamos utilizando una aplicación en la que debemos mirar al frente, al final acabemos con el cuello torcido mirando a unos de los laterales.
 
Por otra parte, la calidad del Gamepad/pistola fue uno de los aspectos más cuestionables, pues, tanto el visor, como el gamepad, tenían la fama de estar construidos con un plástico de mala calidad. El mecanismo de transformación del mando en pistola era bastante endeble, y una vez estando en posición de mando, no resultaba tan cómodo como parecía, cerrándose constantemente mientras lo utilizábamos. Por último, el mando incorporaba un sensor inercial similar al del casco para saber hacia donde apuntábamos con el mismo cuando se encontraba en posición de pistola. Dicho sensor gozaba de los mismos problemas que su hermano del visor.
 
* '''Proyecto Morpheus''': Proyecto que sony espera sacar al mercado el primer semestre de 2016. Necesitará un dispositivo intermedio con 3 procesadores. uno para el audio digital, un adaptador de frame rate y otro que deforma la imagen para adaptarla a las lentes. Estos procesadores harán el trabajo de la adaptación del juego al visor para no sobrecargar el procesador de la PS4. El dispositivo está diseñado para funcionar a 120Hz pero con compatibilidad a 60 Hz.
* '''Oculus Rift Development Kit 2''': Su lanzamiento se produjo el 19 de marzo de 2014. Esta segunda versión de Oculus Rift ya incorporó posicionamiento absoluto. En este proyecto se disminuyó el tiempo refresco de la pantalla y se aumentó la resolución de la misma, consiguiendo así reducir los efectos adversos de la utilización de estos dispositivos, como pueden ser los mareos o vómitos. Sigue teniendo problemas como la limitación del campo de visión, el efecto screendor, aunque se ha reducido respecto a las Oculus Rift DK1, continúa siendo notable y la resolución de la pantalla, aunque se ha mejorado, hace que aún se noten los píxeles al estar los ojos tan cerca de la pantalla-