Diferencia entre revisiones de «Tendencias en Realidad Virtual»

 
'''Oculus Rift Development Kit 1''': Primera versión de Oculus. Fue enviado a todas las personas que financiaron el proyecto kickstarter con 300 dólares o más. Utilizaba una pantalla de 7 pulgadas con una profundidad de color de 24 bits por píxel. Fue retirado del mercado en marzo de 2014. El campo de visión es de 110º buscando crear sensación de inmersión. Asombró a las personas que lo probaron y se produjo un gran hype con su lanzamiento, a pesar de los numerosos problemas que tenía. A destacar son los mareos y náuseas que provocaba por el efecto buzo, el efecto [https://en.wikipedia.org/wiki/Screen-door_effect screendoor] debido al gran tamaño de los píxeles y el desenfoque de la pantalla con el movimiento de la cabeza.
 
El visor consiste en un reproductor de imágenes estereográficas, las cuales, mediante una serie de deformaciones realizadas por Software, consiguen que, al colocar un par lentes a escasos centímetros de distancia de la pantalla, y muy cercanas a nuestros ojos, se consiga el efecto de que la imagen que estamos observando parezca real.
 
Adicionalmente a esto, se añade un sensor de orientación que capta en todo momento la orientación hacia donde estamos mirando, y transmite esta señal a través de un puerto USB para que una aplicación sea capaz de interpretarla y hacernos "girar la cabeza" dentro del entorno virtual. Este sensor es de desarrollo propio, diseñado específicamente para reducir al máximo el tiempo de respuesta del visor ante giros de cabeza, intentando conseguir una mayor inmersión.
 
Por último, y para hacer la tarea de generar experiencias de realidad virtual mas sencilla, junto al visor, se otorga a los desarrolladores un SDK (Software Development Kit), es decir, un pack de librerias y herramientas que, de ser incluidas en nuestra aplicación, adaptarán por completo la aplicación para que pueda ser visionada con el Oculus Rift. Este SDK era facilmente integrable en grandes motores de videojuegos como Unity o UE4. Con el tiempo, la existencia del SDK se ha ido integrando dentro de los motores, los cuales proveen en la actualidad de modos VR nativos sin necesidad de un SDK.
Aún no introdujo el posicionamiento absoluto. Una de las características adicionales de este visor, es que incluía 3 pares de lentes, pensados para las personas que tienen problemas de visión y necesitan utilizar gafas. Por otra parte, es el único de los visores de Oculus que tiene desacoplado completamente el controlador de la pantalla del propio visor. Este controlador consistía en una pequeña cajita negra que incluía multitud de botones (de manera similar a los monitores de ordenador), entre los cuales encontramos la configuración del brillo o el contraste, además de una salida HDMI, DVI y un puerto USB necesario para mandar los datos de la IMU al ordenador.
 
Aún no se introdujo el posicionamiento absoluto, es decir, la capacidad de posicionarnos dentro de las tres dimensiones del espacio XYZ, y determinar en qué coordenadas nos ubicábamos. Ante la falta del posicionamiento absoluto, algunos usuarios realizaron experimentos en los que acoplaban un mando de un Razer Hyda (Dispositivo que dispone de posicionamiento absoluto) al visor, y configurando el mando para que controle y gestione nuestra posición, permitiéndonos asomarnos por una ventana, o apartarnos antes de recibir el impacto de un balón.
 
Aún no introdujo el posicionamiento absoluto. Una de las características adicionales de este visor, es que incluía 3 pares de lentes, pensados para las personas que tienen problemas de visión y necesitan utilizar gafas. Por otra parte, es el único de los visores de Oculus que tiene desacoplado completamente el controlador de la pantalla del propio visor. Este controlador consistía en una pequeña cajita negra que incluía multitud de botones (de manera similar a los monitores de ordenador), entre los cuales encontramos la configuración del brillo o el contraste, además de una salida HDMI, DVI y un puerto USB necesario para mandar los datos de la IMU al ordenador.
* '''InfiniEye''': Visor similar al Oculus Rift que busca aumentar el FOV ('''''F'''ield '''o'''f '''V'''ision''). Para ello utiliza dos pantallas independientes de 1280x720 píxeles cada una y utiliza las lentes de Fresnel. Las lentes de fresnel, que hasta este momento no se utilizaban en la realidad virtual, aportan un mayor FOV debido a que en vez de usar una lente grande y pesada, utiliza varias lentes de mucha apertura y poca distancia focal. Palmer Luckey ofreció colaboración a los creadores del proyecto. Aún no ofrecen posicionamiento absoluto.
* '''True Player Gear''': Visor del grupo VRVANA que comenzó este proyecto como un reto personal en 2005 y que ha tenido una mayor repercusión tras la compra de Facebook de la compañía Oculus VR. Actualmente están desarrollando el prototipo número 5 y en él pretenden que haya posicionamiento absoluto y sistema de corrección de distorsión acelerado por hardware, una pantalla OLED de 1080 píxeles y compatibilidad con PC, PS3, PS4, XBOX 360 y XBOX One, así como ajuste focal para cada ojo y lentes muy grandes para facilitar la lectura de texto.
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