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==Antecedentes==
La evaluación es un paso esencial en lo que a la educación se refiere. Teniendo en cuenta el proceso de educación no formal, identificar las fortalezas y debilidades, las experiencias más enriquecedoras y los conocimientos consolidados es una tarea muy importante pero complicada para quién lo conduce. María Acaso (2013) en una estructuración de los cinco roles para su rEDUvolution<ref>REDUvolution es el término creado por María Acaso a partir de la junción de los términos revolution y education. Propone que la educación contemporánea necesita pasar por una revolución para sea verdaderamente eficaz y concreta.</ref> establece como quinto punto el fracaso de la evaluación en la construcción del aprendizaje. Según ella: “La evaluación es una prolongación de los sistemas de legitimación del Estado en la educación: su existencia realmente no tiene que ver con el aprendizaje, tiene que ver con la validación de saberes”. (Acaso, 2013, p.189).
 
Es decir, la comprobación se presenta más importante que la vivencia en la construcción del conocimiento. Pero para establecer una evaluación en conformidad con la experiencia, hay que definir y entender los objetivos planteados en el proceso educativo.
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Los departamentos de educación comúnmente delegan las evaluaciones de sus visitas a encuestas que miden, cuantitativamente, la experiencia de los visitantes. Pérez Santos (2008) escribe sobre la utilización de ese método de evaluación en la Revista Musa:
 
:Los tests se han utilizado en la investigación de público de museos, esencialmente, para medir los conocimientos previos (conceptos, reglas, actitudes) que tiene el visitante sobre un tema concreto antes de enfrentarse a un mensaje expositivo sobre dicho tema; el rendimiento educativo como resultado de la visita activa a la exposición; los procesos de comprensión de textos, gráficos, representaciones y modelos; además de procesos de comprensión de las claves expositivas, entre otros. (Pérez Santos, 2008, p.56)
 
En una visita mediada que privilegia la experiencia y la relación, elaborar una evaluación basada en calificar mediante escala de valoración cuantitativa parece no atender a los objetivos previos. Los cuestionarios y encuestas causan un hueco entre lo vivido y su análisis, delegando un rescate del sistema educativo formal canónico y desfasado. En ese contexto, utilizar la tecnología para aproximar esos dos contextos parece ser una salida interesante. Pero solo traspasar los cuestionarios para modelos virtuales no cumple ese objetivo. Además, confiar a ella la única tarea de economizar papel es una manera muy pobre y anticuada de pensar la tecnología.
 
:Los museos han entrado fuertemente en la era digital, aunque no en su totalidad, una gran parte de ellos han desarrollado programas de interacción virtual con sus visitantes. De aplicaciones para dispositivos móviles a tecnología de realidad aumentada, muchas son las posibilidades que el mundo virtual ofrece al campo del arte y cultura. Es lo que afirma López de Prado (2002):
 
Los museos y las galerías –más los primeros que las segundas– se han visto obligados a replantearse objetivos y funciones, así como su presencia, a partir de ahora doble: real y virtual. Doblemente también pueden ser explotadas: hacia el exterior, pues permiten acceder al museo más allá de sus muros, y brindan la posibilidad de proyectarse ilimitadamente; y en el interior, para mejorar, completar y explicar las colecciones, integrar múltiples recursos y ofrecer actividades tan variadas como diferentes sean los visitantes, y que son muchas más de las que pueden procurar in situ. (López de Prado, 2002, p.341).
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La evaluación en museos es una cuestión que forma parte del día a día de las instituciones culturales. Se evalúa el número de visitantes que recorren las salas, los servicios disponibles para el público, las facilidades prestadas, la gestión del museo, y se evalúa a los propios trabajadores del mismo. Pero en numerosas ocasiones el visitante no es el evaluador de ninguno de estos datos. EVApp pretende dar la oportunidad al invitado de dar su opinión acerca de los asuntos relacionados con el museo, de manera que se obtenga una visión general de lo ocurrido dentro de la institución, con el fin de que sirva tanto para mejorar las debilidades del museo como para fortalecer los aspectos más positivos. Del mismo modo, esta evaluación realizada por participantes y recogida por la institución, se realizará gracias a la tecnología, desechando formas arcaicas de evaluación como pueden ser los cuestionarios o test Likert.
'''<big>¿</big>'''Qué es EVApp'''<big>?</big>'''
 
Como su nombre indica, se trata de una app diseñada para tablets cuyo cometido es la evaluación de lo que sucede dentro de los museos. En primer lugar el visitante podrá elegir su idioma natal, de manera que la evaluación sea un proceso cómodo para el participante; en este aspecto, EVApp ofrece cinco idiomas en su prototipo inicial, lo cual podrá ir incrementando a medida que se desarrolle el proyecto. Una vez que el idioma ha sido elegido, el visitante pasará directamente a la evaluación, eligiendo qué quiere evaluar:
 
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Tras haber elegido qué se quiere evaluar en la visita, pasamos a la siguiente pantalla, la cual nos indica cómo evaluar el aspecto elegido. Ahora el participante encontrará una ruleta de colores: en el momento en que el implicado pulse “Play”, la ruleta comenzará a girar, y una vez se haya detenido, el visitante tendrá que evaluar de una forma determinada. Posteriormente se le mostrará al visitante unas pautas de lo que debe hacer para evaluar, siendo éstas las siguientes formas: muecas, gritos, hinchar globos, aplausos, sonrisas, palabras, saltos o besos. Como bien se puede apreciar es una evaluación totalmente alejada de lo tradicional, de manera que la inclusión de la tecnología no es la única innovación en este proyecto. En el momento en que el visitante ha recibido la descripción, deberá elegir si hacerla mediante la cámara de la tablet o el micrófono de la misma –según la acción que deba realizar-. La siguiente y última pantalla ofrecerá la posibilidad al evaluador de compartir su resultado en las redes sociales –véase Google+, Instagram, Facebook o Twitter- mediante el hashtag #EVApp.
 
'''<big>¿</big>'''Cómo desarrollar EVApp'''<big>?</big>'''
 
Ya que se han establecido las bases de este proyecto, hablaremos brevemente acerca de los programas que pueden utilizarse para el desarrollo de una app. Si bien es cierto que esta tarea no es competencia de aquellas personas formadas e instruidas en Historia del Arte o Bellas Artes, sería necesario la contratación de individuos conocedores de lenguajes de programación, diseño y análisis de software, testing, etc. Por lo tanto, se comentará de forma concisa con qué programa sería posible llevar el proyecto EVApp a las tablets de los visitantes de los museos. Uno de los programas candidatos para la realización de esta app sería Android Studio, un entorno de desarrollo creado por la empresa Google para la creación de aplicaciones Android . Este entorno de desarrollo proporciona multitud de herramientas y facilidades a la hora de realizar las tareas de programación pertinentes. Como se viene diciendo, es una necesidad primordial contar con una persona experta en este campo.
'''<big>¿</big>'''Cómo llevar una experiencia evaluativa a EVApp'''<big>?</big>'''
 
Si se habla de la experiencia con una evaluación de visita interactiva y participativa, se puede poner de ejemplo las evaluaciones realizadas a modo de prueba en Matadero Madrid (Centro de creación contemporánea). Fue un proceso en el que el público eligió qué y cómo evaluar la experiencia que tuvieron en esta institución.
 
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De esta forma, y con esta prueba piloto acerca de una evaluación diferente, con la inclusión de las tecnologías en un proceso importante tanto para la institución como para el visitante, se puede conseguir una recopilación de los resultados obtenidos de forma ordenada e informatizada, de manera que el registro de las actividades y su posterior evaluación quede constatada.
'''<big>¿</big>'''Por qué EVApp se une a las Redes Sociales'''<big>?</big>'''
 
Las redes sociales hoy día son el principal medio de comunicación entre las personas a nivel mundial. Si tomamos como muestra la red social Facebook, ésta sólo tiene más de 1.300.000.000 usuarios registrados alrededor del mundo, lo cual la convierte en uno de los centros de comunicación con mayor número de “espectadores” en el planeta.
 
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Binario APK para probar la ultima versión: https://github.com/sgavmp/evapp/releases/tag/0.8b (Android 5.0 o superior)
 
==Enlaces de Interes==
 
==Referencias==
* Acaso M. (2013). rEDUvolution, hacer la REVOLUCIÓN en la EDUCACIÓN. Madrid: Paidós.
* González, J.C. (2013, noviembre). Museos y tecnología: ponga una aplicación para cada visita, [en línea]. Disponible en: http://www.xataka.com/otros/museos-y-tecnologia-ponga-una-aplicacion-para-cada-visita [2014, 19 de noviembre].
* González, J.C. (2013, noviembre). Arte y tecnología, cuando ambos se encuentran en un museo, [en línea]. Disponible en: http://www.xataka.com/otros/arte-y-tecnologia-cuando-ambos-se-encuentran-en-un-museo [2014, 19 de noviembre].
* González, J.C. (2013, noviembre). El desafío de la tecnología en la experiencia del museo, [en línea]. Disponible en: http://www.xataka.com/otros/el-desafio-de-la-tecnologia-en-la-experiencia-del-museo [2014, 24 de noviembre].
* Prado, R. (2002). Arte, museos y tecnología, [en línea]. Revista Española de Documentación Científica, vol. 25, no. 3, p. 341-344. Disponible en: http://redc.revistas.csic.es/index.php/redc/article/viewFile/115/179 [2014, 24 de noviembre].
* Santos, E. (2008). Investigación de público en museos: áreas de actuación, variables implicadas, tipos de investigaciones y técnicas utilizadas, [en línea].
* Revista Mus-A El público y el museo, año VI, no. 10, p. 48-57. Disponible en: http://www.museosdeandalucia.es/cultura/museos/media/docs/PORTAL_musa_10_ok.pdf [2014, 24 de noviembre].
* Soria, I. (2000). Las Nuevas Tecnologías de la información y la comunicación dentro del marco espacial de los museos y centros culturales, [en línea]. Disponible en: http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/cursos/interact/treballs/soria.htm [2014, 24 de noviembre].
* Uzzell, D.C. (1993). Contrasting psychological perspectives on exhibitions evaluation. Museum Visitor Studies in the 90’s. London: Science Museum.
* Vygotski, L. (1999). Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes.
 
==Notas==
<references />
 
==Participantes activos==