Diferencia entre revisiones de «Tendencias en Realidad Virtual»

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* '''Oculus Rift Development Kit 1''': Primera versión de Oculus. Fue enviado a todas las personas que financiaron el proyecto kickstarter con 300 dólares o más. Utilizaba una pantalla de 7 pulgadas con una profundidad de color de 24 bits por píxel
Fue retirado del mercado en marzo de 2014. El campo de visión es de 110º buscando crear sensación de inmersión. Asombró a las personas que lo probaron y se produjo un gran hype con su lanzamiento, a pesar de los numerosos problemas que tenía. A destacar son los mareos y náuseas que provocaba por el efecto buzo, el efecto screendoor y el desenfoque de la pantalla con el movimiento de la cabeza. Aún no introdujo el posicionamiento absoluto.
* '''InfinieyeInfiniEye''': Visor similar al Oculus Rift que busca aumentar el FOV ('''''F'''ield '''o'''f '''V'''ision''). Para ello utiliza dos pantallas independientes de 1280x720 píxeles cada una y utiliza las lentes de Fresnel. Las lentes de fresnel, que hasta este momento no se utilizaban en la realidad virtual, aportan un mayor FOV debido a que en vez de usar una lente grande y pesada, utiliza varias lentes de mucha apertura y poca distancia focal. Palmer Luckey ofreció colaboración a los creadores del proyecto. Aún no ofrecen posicionamiento absoluto.
* '''InfiniEye''':
* '''True Player Gear''': Visor del grupo VRVANA que comenzó este proyecto como un reto personal en 2005 y que ha tenido una mayor repercusión tras la compra de Facebook de la compañía Oculus VR. Actualmente están desarrollando el prototipo número 5 y en él pretenden que haya posicionamiento absoluto y sistema de corrección de distorsión acelerado por hardware, una pantalla OLED de 1080 píxeles y compatibilidad con PC, PS3, PS4, XBOX 360 y XBOX One, así como ajuste focal para cada ojo y lentes muy grandes para facilitar la lectura de texto.
* '''True Player Gear''':
* '''AntVR''': HMD inalámbrico de origen chino que apareció en el año 2014 y que incorpora una pistola que se abre y se convierte en gamepad. Se definió compatible con todo tipo de contenidos. Tenía una pantalla con lentes asféricas para no deformar la imagen cuyo resultado era que daba un aspecto de 4:3 con un campo de visión de 100º. El proyecto actualmente se ha abandonado debido a los malos resultados, en especial del giroscopio que utilizaba, el cual no era capaz de ofrecer resultados aceptables.
* '''AntVR''':
* '''Carcasas''':
* '''Proyecto Morpheus''':
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* '''Oculus Crescent Bay''':
* '''HTC Vive''':
* '''FOVE''': Casco de realidad virtual que quiere registrar los movimientos de nuestra cabeza y de nuestros ojos. Reconoce el punto de atención de tu mirada en la escena mediante dos cámaras de infrarrojos. FOVE pretende dar prioridad a la zona de la escena donde se dirija la atención de los ojos. Se han dado a conocer con un niño en Japón tocando el piano con el movimiento de los ojos. Esto permite hacer partícipe de la realidad virtual a personas con problemas de movilidad. Actualmente trabajan en el soporte de las principales herramientas de desarrollo de videojuegos como son Unity, Unreal o CryEngine. El proyecto está alojado en kickStarter. El principal problema es que compiten contra empresas ya muy grandes y consolidadas como Sony, Facebook o Microsoft.
* '''FOVE''':
 
 
===Carcasas móviles===
=== Interacción focalizada en partes concretas del cuerpo===
 
=== Interacción con el cuerpo en su totalidad===
 
=== Otros dispositivos que incrementan la inmersión ===
 
==Evolución de los visores==
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===FALTA TABLA===
 
=== Interacción focalizada en partes concretas del cuerpo===
 
=== Interacción con el cuerpo en su totalidad===
 
=== Otros dispositivos que incrementan la inmersión ===
===Oculus Rift DK1===
 
 
===Otras propuestas===
 
* '''Infinieye''': Visor similar al Oculus Rift que busca aumentar el FOV ('''''F'''ield '''o'''f '''V'''ision''). Para ello utiliza dos pantallas independientes de 1280x720 píxeles cada una y utiliza las lentes de Fresnel. Las lentes de fresnel, que hasta este momento no se utilizaban en la realidad virtual, aportan un mayor FOV debido a que en vez de usar una lente grande y pesada, utiliza varias lentes de mucha apertura y poca distancia focal. Palmer Luckey ofreció colaboración a los creadores del proyecto. Aún no ofrecen posicionamiento absoluto.
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* '''True Player Gear''': Visor del grupo VRVANA que comenzó este proyecto como un reto personal en 2005 y que ha tenido una mayor repercusión tras la compra de Facebook de la compañía Oculus VR. Actualmente están desarrollando el prototipo número 5 y en él pretenden que haya posicionamiento absoluto y sistema de corrección de distorsión acelerado por hardware, una pantalla OLED de 1080 píxeles y compatibilidad con PC, PS3, PS4, XBOX 360 y XBOX One, así como ajuste focal para cada ojo y lentes muy grandes para facilitar la lectura de texto.
* '''AntVR''': HMD inalámbrico de origen chino que apareció en el año 2014 y que incorpora una pistola que se abre y se convierte en gamepad. Se definió compatible con todo tipo de contenidos. Tenía una pantalla con lentes asféricas para no deformar la imagen cuyo resultado era que daba un aspecto de 4:3 con un campo de visión de 100º. El proyecto actualmente se ha abandonado debido a los malos resultados, en especial del giroscopio que utilizaba, el cual no era capaz de ofrecer resultados aceptables.
* '''Proyecto Morpheus''':
* '''FOVE''': Casco de realidad virtual que quiere registrar los movimientos de nuestra cabeza y de nuestros ojos. Reconoce el punto de atención de tu mirada en la escena mediante dos cámaras de infrarrojos. FOVE pretende dar prioridad a la zona de la escena donde se dirija la atención de los ojos. Se han dado a conocer con un niño en Japón tocando el piano con el movimiento de los ojos. Esto permite hacer partícipe de la realidad virtual a personas con problemas de movilidad. Actualmente trabajan en el soporte de las principales herramientas de desarrollo de videojuegos como son Unity, Unreal o CryEngine. El proyecto está alojado en kickStarter. El principal problema es que compiten contra empresas ya muy grandes y consolidadas como Sony, Facebook o Microsoft.
 
===Carcasas móviles===