Diseño de videojuegos/Resumen esquematizado de los temas del 4 al 6
BLOQUES 4-5 |
Temario Esquematizado OBSOLETO |
BLOQUE 4: La experiencia del juego
Lección 1:
Todo diseñador debe transmitir una experiencia al jugador, para ello debe tener en cuenta:
Motivos, edad, demografía. Preferencias (hombres): dominar, competir, experimentar. Preferencias (mujeres): sentimientos, mundo real.
Lección 2:
La interacción es lo más distintivo en un videojuego frente a otros medios; nos centramos en sus aspectos estéticos, y en las capacidades de nuestra mente:
•Modelar: simplificar la realidad.
•Enfocar: concentrar nuestra atención en algo concreto.
•Empatizar: tratar de pensar lo que piensan las demás personas.
•Imaginar: completar la información en nuestra mente sin buscar un reflejo exacto de la realidad.
Control indirecto: para controlar al jugador sin métodos directos (objetivos, interfaz, restricciones, música y sonido..).
Lección 3:
•Lo afectivo hace referencia a emociones, sentimientos y al estado anímico.
•Componentes de la emoción: apreciación cognitiva, síntomas corporales, tendencia a la acción, expresiones y sentimientos.
•Motivar al jugador.
•Drama (narrativa representada) , credibilidad (tomar algo por real), inmersión (percibir que estamos dentro de un mundo real sin serlo).
Lección 4:
La interfaz es la relación entre juego y jugador, se necesita un control real y significativo para una grata inmersión dentro del mundo del juego.
Mundo (mover al personaje) Entrada Física Interfaz virtual (inventario, menú) Mundo Salida Física (pantalla)
(realimentación o feedback)
BLOQUE 5: Industria y producción
Lección 1: Producir videojuegos por trabajo es contrario a hacerlos por diversión. El diseñador es la figura más vinculada a la industria comercial.
Los videojuegos son productos de consumo que dependen de determinadas plataformas (web, PC, Android, Xbox, PlayStation, Wii…) y mercados (Steam, PlayStation Store, tiendas físicas..)
•Propiedad intelectual (derechos de autor) •Marcas (seña distintiva de calidad) •Métodos de monetización (Free, Pago, Freemium, F2P…)
Lección 2:
La producción profesional de un videojuego supone dejar de lado la improvisación y la incertidumbre. La industria ha establecido ya unos roles y unos procesos adecuados para ello, mediante fases (sin solaparse):
1.Propuestas y generación del concepto. 2.Pre-producción. 3.Producción (propiamente dicha). 4.Post-producción (incluyendo distribución). 5.Extra: Iteración con el mercado.
Control de calidad, pruebas, ajustes y métricas. Internacionalización y localización.
Lección 3:
Para reunir un equipo, financiar, modificar, publicar, distribuir o promocionar un juego, se tiene que convencer a bastante gente.
(proponer proyectos, habilidades de negociación)
Una idea buena hay que saber aprovecharla, y sólo es potente a través de su ejecución.
Lección Extra:
Con la popularización de las tecnologías asociadas a los videojuegos ha aumentado su número de aplicaciones.
El videojuego tiene una repercusión más allá de lo que es el “mero producto” para el entretenimiento:
- Videojuegos como espectáculos (gaming).
- Cine virtual, simuladores.
- Deportes electrónicos (e-Sports).
- Videojuegos publicitarios, educativos, con fines sociales…
- Gamificación: aplicación de principios del diseño de juegos en otros contextos.