Diseño de videojuegos/Aspectos fundamentales en la lógica del videojuego
A pesar de su corta vida, el videojuego ha logrado desarrollar un lenguaje propio (partiendo de muchos otros lenguajes) y son muchos los aspectos que es fundamental conocer para comprender la lógica rige cualquier videojuego, los cuales se exponen de forma concisa en esta lección.
Introducción
editarLos videojuegos son un medio híbrido y complejo, que ha tomado prestadas muchas cosas a otros medios pero que ha sabido combinar todos estos elementos a través de un lenguaje propio. Los aspectos fundamentales en la lógica de este medio son los que expondremos aquí, cuestiones que es imprescindible conocer para saber de qué se habla, de qué videojuegos hablamos.
Este tema se puede dividir en los siguientes apartados:
- Monojugador vs Multijugador (distinguiendo entre multijugador y multijugador masivo)
o Jugamos y nos relacionamos con otras personas. Según Aristóteles somos animales políticos.
o Aunque no sea al mismo tiempo, se intenta interactuar con amigos, con otros jugadores… Hay pocos juegos para un solo jugador hoy en día. Incluso algunos juegos para un sólo jugador cuentan con "rankings" para poder establecer contacto con otros individuos.
o Sin embargo, completar un juego monojugador puede afectar positivamente al último escaño de la pirámide de Maslow: la autorrealización.
- Cooperación y Competición. Los juegos multijugador y sus modos a menudo se distinguen por este tipo de aspectos.
o Al competir el juego se equilibra con un oponente apto e igualado, por lo que propone un reto interesante. Permite adquirir un status de habilidad en un círculo social y permite un adversario humano, más complejo. Ejemplos: Mario Kart, Splatoon.
o Al cooperar, se permite el juego en equipo y por tanto una victoria más satisfactoria al sentirse a la vez parte de algo más grande, el grupo. Ejemplos: Little Big Planet, New Super Mario Bros, clanes o hermandades en juegos MMORPG (Estilo WoW).
o Es posible y bastante común que cooperación y competición se combinen en un mismo juego, más aun con la expansión actual de los llamados eSports. Un ejemplo de esto sería Overwatch: el jugador coopera con su equipo para derrotar a otro equipo contra el que compiten. Estas batallas se celebran en eventos creando todo un círculo de admiradores y expectación.
- Objetivos. Necesario para que haya un propósito en la interacción.
o Son la motivación de la interacción, lo que incita al jugador a seguir jugando, se busca una interacción desequilibrada a tu favor.
o Existen varios tipos de objetivos en un videojuego: Misiones que plantean objetivos de forma clara, a corto plazo y que tienen más o menos importancia en la narrativa principal(en algunos juegos llamados quests); misiones secundarias que incitan al jugador a "descansar" de la historia principal y obtener objetos y mejoras; o también pueden existir objetivos autoimpuestos por el jugador, en juegos como Minecraft.
Lente # 18: La Lente de Flujo
Para usar esta lente, piensa qué es lo que mantiene la atención de tu jugador. Hazte estas preguntas: -¿Mi juego tiene metas claras? Si no, ¿cómo puedo arreglarlo? -¿Son los objetivos del jugador los mismos objetivos que diseñé? -¿Hay partes del juego que distraen a los jugadores hasta el punto en que olvidan su objetivo? Si es así, ¿se pueden reducir estas distracciones o vincularlas con los objetivos del juego? -¿Mi juego proporciona un flujo constante de desafíos no demasiado fáciles y no demasiado difíciles, teniendo en cuenta el hecho de que las habilidades del jugador pueden estar mejorando gradualmente? -¿Están mejorando la habilidad del jugador al ritmo que yo esperaba? Si no, ¿cómo puedo solucionarlo?
- Conflicto. Un elemento fundamental en narrativa y en videojuego.
o Obstáculos que se interponen en nuestro camino hacia la consecución del objetivo, perceptibles por el jugador.
o Sin conflicto no hay historia.
Lente 6# La Lente de la Resolución de Problemas
Piensa en los problemas que tus jugadores deben resolver para tener éxito en tu juego. Hazte estas preguntas: -¿Qué problemas le estas pidiendo al jugador que resuelva? -¿Hay problemas ocultos para resolver que surgen como parte del juego (por la jugabilidad emergente)?
¿Cómo puede mi juego generar nuevos problemas para que mis jugadores no lo abandonen?
- Recompensas y Castigos.
o Se suele recompensar más que castigar, pues representa un estímulo positivo para el ganador frente a uno negativo para el perdedor, lo cual incita al juego.
o El jugador desea ser juzgado positivamente, ya sea mediante la obtención de logros, el acceso a nuevos niveles o cinemáticas, o la obtención de más poder y libertad en el juego. De esta forma, el jugador se sentirá motivado y atraído por él.
Lente # 20: La Lente del Juicio
Para decidir si tu juego juzga correctamente a tus jugadores, hazte estas preguntas: -¿Qué juzga tu juego sobre tus jugadores? ¿Cómo se comunica este juicio? ¿Los jugadores sienten que el juicio es justo? ¿Les importa el juicio? ¿Ese juicio los hace querer mejorar? .Lente # 40: La Lente de Recompensa
A todos nos gusta que nos digan que estamos haciendo un buen trabajo. Hágase estas preguntas para determinar si su juego está dando las recompensas correctas en las cantidades correctas en los momentos correctos: -¿Qué recompensas está dando mi juego ahora? ¿Se puede dar en otro momento? ¿Están los jugadores entusiasmados cuando obtienen recompensas en mi juego o están aburridos por ellas? ¿Por qué?. -Obtener una recompensa que no entiendes es como no obtener ninguna recompensa. ¿Mis jugadores entienden las recompensas que están obteniendo? ¿Las recompensas que mi juego otorga son demasiado regulares? ¿Se pueden repartir de forma más variable? ¿Cómo se relacionan mis recompensas entre sí? ¿Hay alguna manera de que puedan estar mejor conectados? Diseñar el sistema de recompensas es diferente en cada juego y es muy difícil hacerlo en la magnitud y correcta y en los momentos adecuados. La mejor manera de realizar esto suele ser por prueba y error.Lente # 41: La lente del castigo
Los castigos deben usarse con delicadeza, ya que después de todo los jugadores están en un juego por su propia voluntad. Equilibrándolo apropiadamente, le dará más significado a tu juego y los jugadores tendrán un verdadero sentido de orgullo cuando ganen en tu juego. Para examinar el castigo en tu juego hazte estas preguntas: -¿Cuáles son los castigos en mi juego? ¿Por qué estoy castigando a los jugadores? ¿Qué espero lograr con ello? ¿Mis castigos parecen justos para los jugadores? ¿Por qué o por qué no? ¿Hay una manera de convertir estos castigos en recompensas y obtener el mismo efecto, o uno mejor? ¿Mis castigos fuertes se equilibran con recompensas proporcionalmente fuertes?
- Sistemas y Reglas de Juego.
o Pueden ser fijas o variables. Existen unas reglas básicas, escritas, o indicadas, y otras implícitas y abstractas que se dan por hecho.
o Es posible que se creen nuevas reglas debido a la jugabilidad emergente.
Lente #26: La Lente de las Reglas
Para usar esta lente, mire profundamente en su juego, hasta que pueda distinguir su estructura más básica. Hágase estas preguntas: -¿Cuáles son las reglas fundamentales de mi juego? ¿En qué se diferencian de las reglas operativas? ¿Hay reglas que se están formando a medida que se desarrolla el juego? ¿Deben incorporarse directamente en mi juego? ¿Hay diferentes modos en mi juego? ¿Estos -modos hacen las cosas más simples o más complejas? ¿Sería el juego mejor con menos modos? ¿O con más? ¿Quién hace cumplir las reglas? ¿Las reglas son fáciles de entender o hay confusión? Si hay confusión, ¿debería arreglarlo cambiando las reglas, o explicándolas con mayor claridad? Los diseñadores suelen cometer el error de sentarse y asignar todas las reglas del juego de golpe cuando esto no debería de ser así. Las reglas de un juego surgen gradualmente y mediante la experimentación de nuestros prototipos.
Espacio y tiempo
editarEspacio
editarEl espacio es una construcción abstracta, que puede ser discreta (como las casillas en el Parchís) o continua. Puede tener regiones interconectadas, o no, o incluso pueden estar anidadas.
Tiempo
editarPor otra parte, el tiempo es una dimensión muy delicada de manejar. Puede ser discreto (si se distribuye en turnos) o continuo, o una mezcla de ambos.
Debe haber límites temporales, para controlar que no haya demasiado tiempo (porque podría resultar aburrido) o que no haya muy poco (lo que podría causar ansiedad).
Modelo de objetos
editarEl espacio vacío no sirve de nada. Se necesitan objetos, que tengan atributos con unos valores determinados.
El tiempo, sin cambios, también es inútil. Por eso, los objetos tienen que tener estados (un conjunto de valores de los atributos) que puedan cambiar.
Es importante definir quién posee los objetos.
Acciones
editarLas hay simples y complejas. Algunas pueden llegar a representar dinámicas, dependiendo de su complejidad.
Cuantas más acciones complejas y menos simples tenga un videojuego, más podrá emerger la jugabilidad.
Habilidad y azar
editarLos videojuegos requieren cierta habilidad al jugador, y debería desarrollarse con la práctica y mantenerse en el nivel justo de dificultad. Es importante no confundir la habilidad del jugador con la de su avatar.
El azar aporta cierta incertidumbre y sorpresa a los juegos. El jugador debe permanecer en control, pero se le puede ofrecer la oportunidad de asumir riesgos que le puedan resultar interesantes.
Conclusiones
editarA pesar de su corta vida, el videojuego ha logrado desarrollar un lenguaje propio (partiendo de muchos otros lenguajes) y son muchos los aspectos que es fundamental conocer para comprender la lógica rige cualquier videojuego, los cuales se exponen de forma concisa en esta lección. En resumen :
- El número de jugadores implicados es clave.
- Se pueden establecer dinámicas de cooperación, competición o ambas.
- Se necesitan objetivos y un conflicto.
- Las reglas son el juego.
- Es importante diseñar un correcto sistema de recompensas y castigos, con el objetivo de motivar al jugador.
- La habilidad del jugador es clave.
Lecciones relacionadas
editarReferencias
editarComo fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:
- Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
- Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
- Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)