Diseño de videojuegos/Nuevas aplicaciones del desarrollo de videojuegos
En esta lección repasamos algunas de las nuevas aplicaciones del desarrollo de videojuegos, la tecnología de este tipo de software aplicada a otros fines o enfocada de otra manera.
Introducción
editarAdemás del ocio y el entretenimiento los videojuegos han abierto una puerta a muchas otras aplicaciones y utilidades para la sociedad. Desde la Realidad Virtual al Edutainment, la tecnología y el diseño de videojuegos está viviendo un momento de expansión enorme.
Con la popularización de las tecnologías asociadas a los videojuegos modernos, ha aumentado su número de aplicaciones puesto que la imagen del videojuego de hoy en día, ha adquirido un carácter más serio, con una repercusión más allá de lo que es el "mero producto" para el entretenimiento.
Hoy en día, el entretenimiento con los videojuegos no se limita exclusivamente a la experiencia con estos si no que se ha extendiado hasta el punto de poder hablar de entretenimiento sobre videojuegos, derivado de la cultura gamer. Los videojuegos empiezan a ser vistos como espectáculo. La forma más extendida de entretenimiento sobre videojuegos son los videoblogs especializados en "gaming" en plataformas como YouTube o Twitch.
Lente # 92: La Lente de la Tecnología Para asegurarse de que está utilizando las tecnologías correctas de la manera correcta, pregúntese estas preguntas: ● ¿Qué tecnologías ayudarán a brindar la experiencia que quiero crear? ● ¿Estoy usando estas tecnologías de manera fundamental o decorativa? ● Si no las uso de forma básica, ¿debo usarlas? ● ¿Es esta tecnología tan genial como creo que es? ● ¿Hay una "tecnología disruptiva" que debería considerar en su lugar?
Lente # 98: La Lente de la Responsabilidad Para cumplir con sus obligaciones como diseñador de juegos, hágase esta pregunta: ● ¿Mi juego ayuda a la gente? ¿Cómo?
Lente # 100: La lente de tu propósito secreto Para asegurarse de que está trabajando hacia su único propósito verdadero, pregúntese a sí mismo la única pregunta que importa: ● ¿Por qué estoy haciendo esto?
Machinima y Realidad Virtual
editarOtra forma de entretenimiento basado en los videojuegos es el cine virtual, conocido como Machinima o Virtual Filmaking. Consiste en grabar películas y cortos de animación utilizando para ello el motor de un videojuego.
Con los avances del 3D y sobre todo con la realidad virtual habrá un aumento del fenómeno donde se podrán llegar a encontrar "películas de realidad virtual" que favorezcan la inmersión. ( Tecnologías multimedia e interacción).
Además los últimos avances en realidad virtual están empezando a permitir el juego multijugador en realidad virtual, con juegos como VR Worlds.
Cloud Gaming
editarCon la aparición del Cloud Gaming no es necesario tener un ordenador de última generación para jugar los últimos títulos del mercado. Lo único que se necesita es una conexión estable, este sistema también hace mas accesibles diferentes títulos AAA. Este sistema sigue en las primeras fases de desarrollo pero empresas como Sony o Microsoft ya están trabajando en su propio sistema.
Modding
editarLos mods han existido desde hace tiempo pero en la actualidad varias compañías están introduciendo mods hechos por la comunidad en sus juegos. Esto abre un amplio abanico de posibilidades y permite alargar la vida de diferentes juegos así como dar un mayor protagonismo a la comunidad.
Deportes electrónicos
editarEl videojuego como espectáculo ha llegado al punto de generar competiciones de "jugones" tan masivas y numerosas como cualquier otra, o incluso más. Un ejemplo de estas competiciones son los e-Sports. Los jugadores profesionales compiten en directo mientras miles de aficionados disfrutan del espectáculo.
Las primeras competiciones de videojuegos se remontan a la década de los 1970s y los 1980s, y generalmente consistían en conseguir la máxima puntuación en un determinado juego. En la década de los 1990s, la llegada de los juegos en línea, así como la celebración de campeonatos como el Campeonato Mundial de Nintendo y la Cyberathlete Professional League, contribuyeron a popularizar las competiciones de videojuegos.
Corea del Sur fue pionera en los eSports, licenciando jugadores profesionales desde el año 2000, y a día de hoy se mantiene a la cabeza en la organización de competiciones y espectáculos relacionados con los deportes electrónicos.
Un ejemplo claro del alcance de los eSports sería el complejo funcionamiento del Sistema competitivo de League of Legends.
Juegos serios y simuladores
editarEl videojuego también ha adquirido otro tipo de relevancia, en la sociedad de hoy en día, fuera del entretenimiento. Estos son los juegos serios y simuladores. Dicho tipo de juego no son un tipo donde no haya entretenimiento, si no juegos donde la diversión no es ni el único, ni el principal propósito.
Videojuegos publicitarios
editarLos videojuegos están siendo utilizados también con fines publicitarios, como el Advergaming que consiste en hacer publicidad de un producto utilizando videojuegos, o el News Gaming, que consiste en contar noticias a través de videojuegos.
En esto último destaca Gonzalo Frasca, quien destacó por sus polémicos "newsgames" sobre las torres gemelas y otros acontecimientos.
"El videojuego es un cañón laser cargado de futuro" - Gonzalo Frasca.
Edutainment
editarEsta normalización del videojuego ha permitido desarrollar una tendencia educativa, un enfoque nuevo de enseñar divirtiéndose, apareciendo así muchos videojuegos educativos.
Ésta importancia del videojuego como forma de educar, también conocida como Edutainment (Educational Entertainment) ha permitido plataformas para crear juegos educativos como e-Adventure (producida en la Universidad Complutense de Madrid), estudios españoles como EducaGames y másteres y congresos sobre videojuegos y educación.
Tendencia social
editarTambién ha comenzado una nueva tendencia social en torno al videojuego, juegos con fines sociales.
Gracias a la popularidad del videojuego y a su profesionalización y normalización en la sociedad, han surgido iniciativas para utilizar el videojuego como medicina, por ejemplo Juegaterapia, una organización que se dedica a recolectar y restaurar consolas y videojuegos para ser utilizados como terapia y apoyo a niños que sufren enfermedades y están hospitalizados.
También han surgido otro tipo de organizaciones como Videojuegos sin fronteras, que usan el videojuego como medio para permitir el avance de la economía de los países subdesarrollados.
Ludificación
editarEn los últimos 6 años aproximadamente, ha surgido una moda en torno al videojuego, Gamificación. Consiste en aplicar elementos y principios del diseño de juegos en otros contextos para hacerlos así más dinámicos, entretenidos, visuales, "populares"... El principal objetivo de la gamificación es obtener recompensas a través del logro de unos objetivos marcados y motivar así al usuario a mantenerse comprometido y realizar las tareas necesarias.
Los principales ámbitos donde se ha usado la gamificación en los últimos años son la educación, el marketing, el ámbito empresarial y en la adquisición de hábitos mediante aplicaciones como Habitica.
Conclusiones
editarEn esta lección repasamos algunas de las nuevas aplicaciones del desarrollo de videojuegos, la tecnología de este tipo de software aplicada a otros fines o enfocada de otra manera.
- Los videojuegos generan alrededor de ellos un tipo de entretenimiento no interactivo.
- El cine creado con técnicas de videojuegos aumentará gracias a la realidad virtual.
- Los deportes electrónicos ya están pegando fuerte en países occidentales.
- Los juegos serios amplían el videojuego más allá del entretenimiento y se convierten en herramientas útiles para ciertos propósitos.
- Los videojuegos también son un canal muy deseado para hacer publicidad de marcas y colocar productos para darles visibilidad.
- La educación y los videojuegos tienen una relación tensa pero permanente y la realidad es que cada vez están más cerca del aula como recurso docente.
- La ludificación aplica lo aprendido sobre diseño de juegos al mundo de la empresa, los negocios, la web...
Lecciones relacionadas
editarReferencias
editarComo fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:
- Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
- Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
- Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)
Participantes activos
editar- Federico Peinado
- David Pérez Cogolludo
- Álvaro Poyatos Morate
- Mario Tabasco Vargas
- Raúl Blas (Lentes 92, 98 y 100)