Ciclo de Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes

lambda máyúscula grande Gráfico del algoritmo Quicksort
Tetera de Utah representando la computación gráfica Ratón Microsoft Tastenmaus representando la interacción hombre-máquina
La informática se centra en los fundamentos teóricos de la información y la computación, junto con técnicas prácticas para la implementación y aplicación de dichos fundamentos.

Introducción

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El título de Técnico en Sistemas Microinformáticos y Redes queda establecido y regulado por el REAL DECRETO 1691/2007, de 14 de diciembre[1].

Consta de los siguientes MÓDULOS PROFESIONALES

Montaje y Mantenimiento de equipos

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Introducción

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Los componentes fundamentales de un Sistema Informático son: los usuarios, el hardware y el software. Este módulo profesional trata sobre el hardware principalmente.

La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas, tangibles, de un sistema informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.​ Los cables, así como los gabinetes o cajas, los periféricos de todo tipo, y cualquier otro elemento físico involucrado en el funcionamiento del equipo.

Desde el punto de vista formal, el hardware del ordenador está formado por un procesador, una memoria RAM y dispositivos periféricos de entrada y/o salida.

Desde el punto de vista práctico, el hardware básico de un ordenador personal convencional está formado por una caja o chasis, un ratón, un teclado y un monitor.

El microprocesador

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Microprocesador AMD Opteron.

También es llamado CPU (del inglés: Central Processing Unit) o Unidad Central de Procesamiento. Formado normalmente por unos pocos circuitos integrados, el microprocesador es el componente central del ordenador, su cerebro, podríamos decir. El microprocesador realiza operaciones matemáticas para dar lugar a resultados muy diversos, desde la edición de texto hasta el funcionamiento de modernos y complejos videojuegos.

La memoria RAM

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La memoria RAM (del inglés Random Access Memory: Memoria de Acceso Aleatorio), también conocida como memoria principal, es una memoria interna que almacena datos con los que trabaja la CPU (el microprocesador). Se caracteriza por ser volátil, es decir, que la información que almacena desaparece al apagar el ordenador al que se conecta.

Su capacidad de acceder de forma Aleatoria o directa a la información a diferencia de otros tipos de sistemas de almacenamiento, como cintas o discos duros, en los que la información debe ser accedida en un cierto orden predeterminado.

Durante el encendido de la computadora, la rutina POST verifica que los módulos de RAM estén conectados de manera correcta. En el caso que no existan o no se detecten los módulos, la mayoría de tarjetas madres emiten una serie de sonidos que indican la ausencia de memoria principal. Terminado ese proceso, la memoria BIOS puede realizar un test básico sobre la memoria RAM indicando fallos mayores en la misma.

Los dispositivos periféricos

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Como su nombre indica, se trata de componentes que no forman parte de la arquitectura central de un ordenador, pero que amplían su funcionalidad.

El monitor que muestra imágenes, el teclado y el ratón que nos permiten interactuar con el ordenador, la impresora que permite imprimir, la cámara web que posibilita la videoconferencia, la tarjeta de red que nos permite acceder a Internet, etc. son ejemplos de dispositivos periféricos.

Los periféricos de entrada sirven como canales de información desde el usuario hacia el ordenador y los periféricos de salida sirven como canales de información desde el ordenador hacia el usuario. Los dispositivos de entrada/salida comunican información desde y hacia el ordenador.

Como ejemplos de dispositivos de entrada podemos citar el teclado y el ratón, de salida el monitor y de entrada/salida la tarjeta de red.

El software

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Para coordinar el trabajo de los componentes físicos del ordenador es necesaria cierta inteligencia: el software. El software comprende tanto los datos como las instrucciones que el hardware debe realizar a partir de esos datos para cumplir con sus objetivos.


Podemos distinguir dos tipos de software:

  • Software base: el sistema operativo
  • Software de aplicación: el conjunto de programas del ordenador que basan su funcionamiento en el sistema operativo

Un sistema informático se estructura en capas de funcionamiento, dependiendo la superior siempre de la inmediatamente inferior y partiendo desde el usuario, pasando por el software de aplicación (los programas de usuario) y posteriormente por el software base (el sistema operativo) para llegar hasta el la capa física (el hardware).

El software es intangible

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Como ya habíamos dicho, el software es intangible, al contrario que el hardware, no pudiéndose ver ni tocar, pues no es más que un conjunto de ideas expresadas en un lenguaje informático. Sin embargo, al igual que las palabras en un libro de papel, el software se puede almacenar en un soporte físico, o sea, un soporte hardware. Lo mismo que las ideas de un libro no se pueden tocar, pero la tinta del libro y sus hojas de papel sí se pueden tocar, también sucede que el soporte donde se almacena el software, como un DVD o un pendrive si se puede tocar físicamente.

 

Aplicaciones Ofimáticas

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Instalación de aplicaciones informáticas (programas de ordenador)

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Según las necesidades de los entornos de explotación, es decir, las necesidades de los usuarios de los programas o aplicaciones que estudiamos, tenemos los siguientes: programas de edición de textos(word...) programas de edición de vídeo (sony vegas, pinacle studio...) programas de edición de imagen (photoshop, gimp...) programas de edición de audio (audacity, Recording Studio...)

Tipos de aplicaciones ofimáticas

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Podemos clasificar las aplicaciones (en inglés software) según su uso, distinguiéndose entre otras las de:

  • Acceso a contenidos
  • Entretenimiento
  • Educativas
  • Gestión empresarial
  • Gestión del conocimiento
  • Simulación
  • Creación de contenidos
  • Ingeniería

Tipos de licencias de software

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También podemos clasificarlas atendiendo a las características de su CLUF (Contrato de Licencia de Usuario Final), diferenciándose las siguientes licencias:

  • Software propietario: que suele imponer numerosas restricciones para su uso, por ejemplo, impidiendo realizar copias del software
  • Software abierto: que permite el análisis interno del software
  • Software libre: que permite el libre uso del software, el análisis profundo del mismo, su "libre" compartición y la de sus mejoras, asegurando estas libertades para todos los usuarios del mismo

Procedimientos de instalación y configuración

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A continuación se ofrece una explicación general de la instalación de una aplicación informática. Téngase en cuenta que cada aplicación es diferente y los procedimientos de instalación y configuración pueden variar considerablemente.

Instalación de aplicaciones informáticas

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Veamos el caso de aplicaciones para Microsoft Windows y para Linux

La mayoría de los programas de ordenador para Microsoft Windows, salvo que sean portables, se deben instalar en el ordenador antes de poderse utilizar. El procedimiento de instalación es parecido en la mayoría de los casos, contando normalmente con las siguientes fases:

  1. Hay que ejecutar el programa de instalación.
    1. Si viene en un disco óptico (CD, DVD, Blu-Ray), suele lanzarse automáticamente cuando introducimos el disco en el ordenador. En caso contrario podemos encontrar un fichero ejecutable (executable en inglés) dentro del disco con un nombre indicativo, como "instalar", "instalación" o "setup".
    2. Si descargamos el programa desde Internet, normalmente basta con ejecutar el fichero que hemos descargado (haciendo doble click sobre él)
  2. Pantalla de bienvenida al programa de instalación: sólo hay que pulsar en "Siguiente"
  3. Contrato de Licencia de Usuario Final: simplemente hay que aceptarlo
  4. Datos del usuario del programa: rellenamos el formulario con nuestros datos personales
  5. Opciones de instalación: se deben elegir los componentes a instalar, aunque normalmente basta con dejar las opciones como están y pulsar en "siguiente"
  6. Asociación de archivos: se pueden elegir los tipos de archivos que serán abiertos con el programa que se está instalando, aunque normalmente basta con dejar las opciones como están y pulsar en "siguiente"
  7. Por último se confirman las opciones de instalación, normalmente pulsando en "Finalizar" o "Instalar"


Nota 1: Las fases de 4 a 6 pueden presentarse en otro orden o incluso no aparecer.

Nota 2: Si el programa requiere validación de autenticidad antes de la instalación probablemente exigirá la introducción de algún código o número de serie al principio de la instalación.

La mayoría de los programas de ordenador que instalamos en Linux se autoconfiguran, utilizan la misma licencia y provienen del mismo origen (repositorio) en Internet, así que son más fáciles y seguros de instalar:

  1. Se elige el programa a instalar en cualquier gestor de paquetes, como por ejemplo Synaptic
  2. Se pulsa en "Instalar"

Configuración de aplicaciones informáticas

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Es difícil generalizar los procedimientos de configuración de las aplicaciones, dado que varían mucho.

En la mayoría de los programas tenemos un menú de opciones al que suele accederse desde el menú inicial (como en el caso de videojuegos) o indirectamente desde algún menú de la barra de menús superior (Archivo→Preferencias; Editar→Preferencias; Herramientas→Opciones, etc.).

En el caso de los sistemas operativos Macintosh, Microsoft Windows y Linux, la configuración suele hacerse mediante alguna herramienta visual de configuración, aunque es más común en Macintosh y Windows que en Linux. En Linux también suele hacerse mediante la edición de ficheros de configuración, que no son pocos, pero se pueden entender. En Windows también se puede configurar el sistema operativo editando el llamado "Registro de Windows", aunque dada su complejidad, conviene ser prudente en su manipulación.

Aplicaciones Web

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En este Modulo introduciremos documentación sobre las **aplicaciones web**.

Los contenidos principales son:

  • diseño web
  • gestores de contenidos

HTML

Acrónimo inglés de Hyper Text Markup Language (lenguaje de marcación de hipertexto), es un lenguaje de marcas diseñado para estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, que es el formato estándar de las páginas web. Gracias a Internet y a los navegadores el HTML se ha convertido en uno de los formatos más populares que existen para la construcción de documentos. El lenguaje HTML basa su filosofía de desarrollo en la diferenciación. Para añadir un elemento externo a la página (imagen, vídeo, script, entre otros.), este no se incrusta directamente en el código de la página, sino que se hace una referencia a la ubicación de dicho elemento mediante texto. De este modo, la página web contiene solamente texto mientras que recae en el navegador web (interpretador del código) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la página final. Al ser un estándar, HTML busca ser un lenguaje que permita que cualquier página web escrita en una determinada versión, pueda ser interpretada de la misma forma (estándar) por cualquier navegador web actualizado.


BLOG

weblog es una publicación online de historias publicadas con una periodicidad muy alta que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro weblog. También suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado.
fin

WIKI

Un Wiki (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa. (definición tomada de Wikipedia) (en inglés, en francés)

  • Wikispaces:

Wikispaces es una herramienta para el pensamiento colectivo. La idea es fomentar la creación de documentos entre muchas personas, de manera coordinada. Las páginas son editables. Pueden ser editables por cualquiera con acceso a la web, o por un círculo cerrado, cada wiki decide. Cuentan con una sección "discusión" para que sus miembros (quienes participan en la creación de contenidos) se pongan de acuerdo sobre el contenido, y otra de "historia" dónde todas las versiones de la página son archivadas y recuperables. En las páginas se pueden añadir audios, vídeos, imágenes, archivos. Además está la sección "notificarme", dónde los usuarios(quienes hacen uso del wiki) y los miembros(los editores) pueden pedir ser notificados sobre los cambios en esa página a su correo electrónico. Un wiki puede ser abierto a que cualquiera con acceso a Internet lo edite, o puede estar restringido a usuario autorizados. Esto depende del uso que se le quiera dar.
(Debido a cuestiones propias del programa se ha eliminado "WiKispaces" lo que hace que esta información no sea de mucho uso para posteriores lectores de la página, aún así es interesante leer el contenido básico del funcionamiento de este programa que en su momento fue de mucha ayuda para la explicación del contenido de las "Wikis")


Hoja de estilos en cascada

Hojas de Estilo en Cascada es el lenguaje de hojas de estilo utilizado para describir el aspecto y el formato de un documento escrito en un lenguaje de marcas, esto incluye varios lenguajes basados en XML como son XHTML o SVG.

La información de estilo puede ser adjuntada como un documento separado o en el mismo documento HTML. En este último caso podrían definirse estilos generales en la cabecera del documento o en cada etiqueta particular mediante el atributo "<style>". Las especificaciones de CSS son mantenidos por el Consorcio World Wide Web (W3C). Tipo de medio de Internet ( tipo MIME ) text/css está registrado para su uso con CSS por RFC 2318 (marzo de 1998), y también opera un libre servicio de validación de CSS .

Referencias

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