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Boxoban: Servicio digital de juego de puzles estilo Sokoban/Transición del servicio

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En este apartado queremos explicar cómo ha evolucionado el servicio que ofrecemos desde el comienzo del curso hasta la finalización del mismo, es decir, hasta el servicio final que ofrecemos a los usuarios.

Debimos adaptar esta planificación que hicimos teniendo en mente que teníamos que implementar el juego antes de poder ofrecer el servicio por lo que tuvimos tres fases distintas.

Planificación y estrategia de la transiciónEditar

Nuestro principal objetivo era ofrecer al final del proceso un servicio y que el usuario estuviera satisfecho. Nuestro servicio es un poco diferente al de resto de grupos al estar relacionado con un videojuego, pero no por ello es más sencillo o menos exigente. De hecho los servicios que ofrecen empresas de videojuegos tienen una comunidad de usuarios muy exigente que quieren que todo funcione bien y rápido. Si se consigue satisfacer estas necesidades entonces es muy probable que los usuarios sigan utilizando dicho servicio.

El primer objetivo que teníamos en mente era la de implementar el juego en primer lugar para después poder ofrecerlo a los usuarios y atenderlos adecuadamente. Por lo que decidimos establecer tres fases distintas.

  • La primera fase consistía en implementar el videojuego, por lo que el equipo completo se dedicó a su diseño y desarrollo. Cabe mencionar la dificultad implícita que tiene desarrollar un videojuego y el poco tiempo que había para hacerlo. También se fue documentando todo este proceso de desarrollo. Esta primera fase no tenía comunicación con el usuario final, ya que las decisiones las tomaba el equipo de desarrollo exclusivamente. Planificamos que duraría unos dos meses, octubre y noviembre.
  • La segunda fase era de transición. Con la alfa y la beta ya terminadas empezamos a recopilar información de los usuarios, por lo que todo el esfuerzo que estaba centrado sólo en el equipo de desarrollo, ahora pasaría también al equipo de soporte para empezar a tener comunicación con los usuarios y atender sus peticiones. Los esfuerzos ahora se repartían en ambas tareas. Para esta fase empleamos el mes de diciembre.
  • La última fase es el servicio al cliente. En esta fase los esfuerzos se centraron ya en el equipo de soporte y tener feedback para poder atender así a los usuarios, aunque se seguían con las labores de mantenimiento y estabilidad del juego. Para ello fue el mes de Enero (fin del curso).

La planificación realizada a principio de curso se pudo completar más o menos en los tiempos previstos.

Gestión de cambiosEditar

Aunque se intentó seguir la planificación inicial que hicimos a principio de curso, también estaba contemplada la posibilidad de tener que adaptarnos a ciertos imprevistos que podíamos tener.

Durante el desarrollo del proyecto escuchamos algunos consejos del profesor para poder mejorar la planificación o ideas originales para el juego. Intentamos adaptarnos a esos cambios evaluando el esfuerzo necesario para realizarlo. Cabe decir que para seguir los plazos de entregas se pensó en recortar contenido del juego o en otras tareas para poder llegar a tiempo.

También algunas razones por la que el servicio pudiese verse afectado, como puede ser la ausencia de personal, por exámenes, trabajo o enfermedad.

Afortunadamente no hemos tenido muchos problemas en este aspecto.